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Historische Spiele: Nox

with one comment

Während ich diese Worte schreibe, wird Nox (Westwood, 2000) für ein paar Tage kostenlos von Origin verschenkt. So schlimm Origin natürlich ist, möchte ich das zum Anlass nehmen um einen Rückblick darauf zu bieten.

Ich habe keine distanzierte, kalte Meinung zu Nox. Als es raus kam, war ich 10. Nox gehört (mit Shining Force) zu den Spielen, mit denen ich englisch zu lernen begonnen habe. Es war mein erster Schritt in der anhaltenden Selbsttherapie meiner Angst vor Spinnen, denn die im Spiel waren fies und für damalige Verhältnisse sehr gut erkennbar. Bis heute weiß ich durch dieses Spiel, dass Braunbären gefährlicher als Schwarzbären sind. Es war mein erster deutlicher Einblick in Standard-Fantasy, weshalb ich Nox durchgehen lasse, dass das Setting sehr konventionell ist, wo ich mich bei Anderen beschwere. Ich versuche dennoch mal, ausgewogen zu berichten.

Nox sieht man deutlich an, dass es nur ein halbes Jahr vor Diablo 2 raus kam. Es ist ein Draufsicht-Action-RPG in einem vage ähnlichen Setting und mit formalen Ähnlichkeiten, die zu der Zeit bei dem Genre einfach als üblich angesehen wurden. Allerdings würde ich den Vergleich nicht sehr weit ziehen: Nox ist nicht randomisiert sondern handgemacht. Anstatt offener Welt reist man durch große Kapitel und kann üblicherweise nicht zurückkehren. Gegner kehren nicht zurück, man kann also nicht grinden. Es hat praktisch kein Metagame – praktisch alle Vorbereitungs-Entscheidungen liegen darin, worein man sein Geld investieren möchte. Min-Maxing bedeutet bei Nox, möglichst wertvolles Zeug von Gegnern einzustecken, um es zu verkaufen (anstatt 15 Stunden in Foren zu verbringen und Statistik zu studieren). Beim Schreiben dieses Artikels bin ich auf den folgenden großartigen Absatz im Wiki-Artikel gestoßen, den ich sowohl für inhaltlich korrekt halte, als auch für besonders witzig:

Technisch gesehen könnte man durch das Spiel durchrennen: Nox ist so sinnvoll designt, dass man sich nie fragt, wo man hin soll. Aber es ist auch so detailliert und belohnend gebaut, dass ich es unmöglich finde, all die geheimen Ecke, zerstörbaren Wände und Türen, die durch Geheimschalter aufgehen, zu ignorieren. Erkundung, dieses Gefühl von „Ohh, was ist denn da hinter?“ ist in Nox extrem stark. Dabei hilft vor allem das, was auf den Bildern bisher vermutlich am auffälligsten war: Die Sichtfeld-Engine namens TrueSight, die nur Dinge sichtbar macht, die der Charakter tatsächlich gerade erblicken kann. Nicht nur ist die Beleuchtung an sich dramatisch und cool anzusehen, sie ist auch oft entscheidend für die Spielmechanik. Richtig verstehen kann man das aber erst bei Bewegtbild, zum Beispiel hier. Nox ist eines der wenigen Spiele, bei denen ich immer Ton anhabe, weil man Gegner eben auch um Ecken hören kann. Diese Sichtfeld-Engine ist, soweit ich das weiß, nie mehr wieder verwendet worden, was sie überhaupt nicht verdient hat – ich könnte sie mir fast ohne Änderungen genau so noch heute in geeigneten Spielen vorstellen.

Die Klassen sind alle drei cool zu spielen – ich könnte nicht mal eine empfehlen, weil ihre Handlungen eben auch für sie unterschiedlich sind. Krieger haben nur wenige Skills, die dafür aber kostenlos sind, und die meisten Gegner kann man mit einem oder zwei Schlägen zerschmettern. Beschwörer können die meisten Gegner zu Pets konvertieren und sie später sogar einfach so beschwören, zusätzlich zu vielen Naturskills. Und Magier verfügen über ein extrem großes Skillbuch inklusive vieler Mordzauber, aber auch Utility wie „mit Ziel location wechseln“ „alle Objekte an dich heran ziehen“ und „Zauber in eine Falle hineincasten und diese auf den Boden legen, um Gegner darüber laufen zu lassen“. Ich würde empfehlen, alle drei eine Weile auszuprobieren: Es geht mehr darum, womit man Spaß hat, als wer „die beste Klasse“ ist (auch, weil diese Frage durch den für jede Klasse Handgemachten content bedeutungslos bleibt).

Es gibt auch ein paar Schwächen: Das Spiel ist zum Beispiel so schnell und energisch, dass es in einigen Fällen vorkommen kann, dass ein paar Magier-Bosse einen schneller töten, als das Spiel den „Achtung, wenig Leben!“-Warnsound spielen kann. Das kann man umgehen, wenn man dem profitipp „git gud“ folgt, und passiert auch erst im mid- und lategame, zwingt einen dann aber dazu, an diesen Stellen zum savescum zu werden und zwischen jedem zweiten Raum einen Speicherstand anzulegen.

Des weiteren ist es halt wirklich ein standard-Fantasysetting. Das Introvideo ist so unwitzig und egal, dass ich jedem Anfänger empfehlen würde, es einfach zu überspringen. Man ist irgend ein Realwelt-Standardmann und landet halt in Fantasyland. Die Welt besteht aus der Heimat der Krieger, der Heimat der Magier, und der Heimat der Beschwörer. Und dann greift eine Nekromantin an und man muss eine Legendäre Waffe zusammentun (die immerhin tatsächlich legendär gut ist und die man ab der Hälfte des Spiels dabei hat und stetig verbessert) und sie besiegen, Ende.
Je nachdem, welche Klasse man gewählt hat, variieren die Ereignisse ein wenig – ungefähr die Hälfte der Kapitel passieren allen Charakteren, die andere Hälfte sind persönliche Abenteuer. Aber es spielt alles eben im selben Land, und die Makro-Handlung ist die gleiche. Da sich die Krieger und die Magier nicht mögen, stellt man beim Besuch in der Stadt der Anderen während des Midgames fest, dass man einfach alle von ihnen ermoden muss, während man die eigene Stadt vor den Untoten beschützen muss. Der Protagonist hat dabei weder Motivation noch Bedenken, er ist eben ein klassischer 90er-Jahre-„Ok mir wurde gesagt ich muss Abenteuer machen, also bin ich dabei“-Typ.

Die Schwächen des Spiels unterliegen allerdings meiner Meinung nach deutlich den Vorteilen. Wer ein generell schon ziemlich gutes Spiel haben möchte, dem kann ich es heute noch empfehlen. Hier ein paar milde Hinweise für angenehmeres Spiel: Tastenbelegung sofort umstellen auf 12345  bzw. QWERT für skills (je nach Präferenz), Heiltränke auf die drei Tasten direkt darunter legen. Wenn man mehrere Klassen spielt, für jede Klasse zwei Saveslots anlegen, denn man hat unheimlich leicht ausversehen einen saveslot der anderen Charaktere überschrieben. Bevor man die Legendäre Waffe erhält, sollte man im zweiten Waffenslot (V drücken) eine weniger wertvolle Waffe tragen, mit der man Fässer und Boxen zerschlagen kann: Auch dies reduziert nämlich Haltbarkeit von Waffen. Ab Kapitel 4 immer eine Feuer-Waffe oder -Zauber bereit halten, nur damit sterben Zombies für immer. Niemals Alt-Tabben, damit kommt das Spiel einfach grundsätzlich nicht klar.

Zuletzt: Wer einfach interessiert ist an ein wenig Spiele-Geschichte kann mit Nox gewissermaßen einen ausgestorbenen Vorfahren beobachten, den Säbelzahntiger unter den Videospielen. Denn Nox ist, neben Command & Conquer: Red Alert 2 praktisch das letzte Spiel, das je von Westwood Studios produziert wurde. Bevor sie, wie so viele andere, von EA gekauft, seelenlos gemacht und vernichtet wurden. Es gehört in die lange Reihe von Titeln, die keine überlebenden Nachfahren haben, und von denen anscheinend auch praktisch niemand gelernt oder sich direkt inspirieren hat lassen. Am besten schließe ich mit einem weiteren Zitat aus dem 10/10 Wikipedia-Artikel: 

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Written by vetaro

7. Juni 2016 um 5:58 am

Veröffentlicht in Uncategorized

Eine Antwort

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  1. Das hab ich sogar auch gespielt, zuerst als Beschwörer, dann als die beiden anderen, und hab’s in guter Erinnerung. Hach. Das waren noch Zeiten.

    Muriel

    7. Juni 2016 at 7:41 am


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