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Walking Simulator Hell

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Wir haben anscheinend die Ära erreicht, in der Spiele, deren zentrales Element „rumlaufen“ ist, ein eigenes Genre benötigen. Und dann sind sie leider nicht mal gut.

Zuletzt sprach ich davon, dass Soma zu 1/3 ein Walking Simulator ist – ein Begriff, der in Steam als Schlagwort zu finden ist, und mich immer zum giggeln gebracht hat, weil er Spiele wie Octodad und Mirror’s Edge beschrieb. Ich halte den Begriff an sich nicht für negativ – Soma ist ein exzellenter Walking Simulator, ich habe mich selten so vor Ort gefühlt in einem Spiel wie dort, und das durchaus wegen des vielen Laufens. Visuals und Audio wirken dort wirklich gut zusammen. Ausserdem hat Soma natürlich Gameplay und ich würde es immernoch als das einzige empfehlenswerte Horror-Werk ausser dem SCP-Wiki bezeichnen.

Aber im letzten Jahr kamen eine ganze Reihe von Spielen raus, bei denen man es nicht anders sagen kann: Die primäre, beinahe einzige Beschäftigung in ihnen ist laufen. Oxenfree. Firewatch, Beginner’s Guide. Dear Esther. That Dragon, Cancer. The Stanley Parable.

Ich erinnere mich an den Aufschrei aus der Hardcore-Gamer-Ecke, von den Leuten, die auch der Ansicht waren, Gamergate wäre eine gute Idee: ‚Das sind keine echten Spiele! Die nehmen uns unsere coregames weg, mit irgend nem Scheiß für Frauen!‘ Anscheinend unter der Annahme, dass „Spiele“ eine art finite Ressource sind und jedes Jahr nur eine bestimmte Menge produziert werden können, und wenn drei Spiele gemacht werden, die „nicht wirklich Spiele“ sind, müssen dafür zwei Call of Dutys und ein The Witcher dran glauben. Das ist natürlich unsinn, und natürlich kann man auch notgames als Spiele sehen.

Persönlich bin ich der Meinung, dass der Übergang zwischen „Praktisch ein Film/Buch, wo man immer wieder auf Weiter drücken muss“ und „Simples Spiel“ an der Stelle einsetzt, wo man irgendeine Menge an Einfluss auf die Ereignisse hat, oder irgendeine Möglichkeit hat, nicht weiterzukommen, die über ein Scheitern an der Steuerung hinausgeht. Unter diesen Bedingungen sind Visual Novels wie Go! Go! Nippon! oder das kostenlose und coole Dr. Langeskov keine Spiele, Choose Your Own Adventure-Bücher aber schon, und das finde ich in Ordnung.

Aber speziell zu den aktuellen Spielen. Ich habe gerade Firewatch und Oxenfree hinter mir, und muss sagen: Wow, das war dermaßen meine Zeit nicht wert. Bevor ich darüber spreche, möchte ich das auch noch kurz kontrastieren mit Gone Home, was meiner Meinung nach völlig in Ordnung ist. Warum?

Gone Home ist die Story von einer Frau, die nach Hause kommt, sich im Haus umschaut. Man findet heraus, was es mit ihr und ihrer Familie auf sich hat. Es ist kurz und geerdet, man weiß in welchem Rahmen man unterwegs ist und bekommt eine entsprechende Geschichte erzählt. Kein Problem.

Oxenfree und Firewatch sind jeweils 4+ Stunden lang und haben sehr, sehr viel Laufcontent. In dem Sinne, dass fast alles was man in ihnen tut ist, sich fortzubewegen. Manchmal drückt man die Leertaste oder klickt mal. Es gibt keine Möglichkeit, diese Aufgaben falsch zu machen, man kann im schlimmsten Fall den falschen Weg gehen (oder: unnötig einen Weg erkunden, wo dann nichts ist) und muss dann noch länger laufen. In beiden kann man über Dialoge eine Haltung zu den NPCs entwickeln, die aber irrelevant ist.

Das Problem hier ist, dass beide Spiele eine interessante Geschichte andeuten, die meine Kreativität in hohe Gänge gebracht haben. Mystery! Geheimnisse! Gefahr! Und dann stellt sich heraus-

-dass, in Oxenfree, die Geister die allen möglichen crazy shit gemacht haben, den ich extem gut fand, und die richtig interessante Kräfte haben… eigentlich ziemlich egal sind, und dass ausserdem absolut alles was du im Spiel getan hast egal ist. Weil die Handlung loopt. Und weil alles was du erarbeitet hast verschwindet, wenn man nach dem Ende wieder am Anfang des Spiels beginnt, und es keinen Ausweg gibt.

Oxenfree hat mich einfach nur enttäuscht, weil es letztendlich eine mittelgute SCP-Idee ist, die aber auf viel, viel zu langes Format ausgedehnt ist, und so präsentiert wird, dass der eigentliche Horror-Höhepunkt der Handlung („Es ist alles egal, du kannst dem Loop nicht mehr entfliehen, weil du schon vor Beginn des Spiels darin warst, du wirst auf ewig hier existieren“) wie eine Strafe für den Spieler anstatt die Protagonistin erscheint. Eine Strafe, die ausserdem alles, was man im Spiel erarbeitet hat, invalidiert. Es gibt geheime Steine zu entdecken, Freundschaften zu reparieren, du kannst deinen toten Bruder retten – aber es ist fucking egal. Weil alles sofort wieder weggenommen wird. Nicht auf eine dramatische, aufregende Weise, sondern wie ein billiger cop-out.

Als Bergsteig-Experte bin ich natürlich nicht in der Lage, über ein paar große Steine bergab zu klettern.

Firewatch hingegen hat mich denken lassen: Wow, was für eine Zeitverschwendung. Mehrfach im Spiel war ich in Situationen, wo ich nicht wusste „Okay, entweder meine Kollegin lügt mich an und hier ist was großes im Gange, oder das hier ist ein Spielfehler“. Wie sich herausstellt, war es einfach nur schlechtes Design. Es gibt kein Mysterium, die geheimnisvolle Wissenschafts-Station, die mich anscheinend überwacht war eine Elch-Forschungsstation (von der meine Kollegin sinnloserweise nichts wusste, und in der anscheinend Leute arbeiten, die nie wieder auftauchen). Hinter allem steckt ein einziger Typ, der einem nichts schlimmes will, und am Ende geht man einfach nach Hause.

Die eine Geschichte entwertet sich am Ende selbst und ist bei weitem nicht so interessant, wie sie zwischendurch andeutet. Die andere Geschichte ist ein so langweiliges mondänes Mysterium, dass nicht mal eine Folge von den drei ??? sie erzählen würde.

Was ich zu sagen versuche ist: Laufen als großer Teil des Spiels ist okay. Aber es sollte eine Bedeutung haben. Ich bin schon in Echt nicht sportlich, weil es zu langweilig ist. Ich möchte nicht auch noch bei Videospielen gelangweilt sein. Distanzen können als Pacing-Mittel verwendet werden, um einem Zeit zum Nachdenken und planen zu geben, als Hindernis, wenn man den richtigen Weg finden muss. Aber wenn man praktisch nur noch vorwärts gedrückt halten und warten muss, dass es vorbei ist, ist irgendwas nicht okay. Die Designer haben bereits entschieden, zentrale Dinge, die ein klassisches „Spiel“ definieren, rauszunehmen. Dann sollten sie wenigstens etwas anderes hinzufügen, was es wieder interessant macht, oder was möglicherweise nicht ginge, wenn man zu viel Spieligkeit im Weg hätte. Ich bin in den letzten Jahren anscheinend zunehmend zu einem Indie-Artgame-Snob geworden, aber verarschen lassen muss ich mich jetzt nicht unbedingt. Wenn ein Spiel nicht mal die Zeit, die man darein investieren muss, wert ist, ist es irgendwie nicht mehr okay.

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Written by vetaro

13. Februar 2016 um 8:04 pm

Veröffentlicht in Uncategorized

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