Hu

Soma

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SOMA ist mein Highlight des Spielejahres. Ich versuche mal, euch zu überzeugen. Bis zur Warnung ohne Spoiler.

Zuerst einmal besteht das Spiel zu ⅓ aus Horror. Die Sorte, bei der man sich nicht wehren kann, nicht richtig versteht, womit man konfrontiert ist und wie es agiert. Die Respektvolle, nicht auf Jumpscares basierende Sorte von Horror. Niemand in meinem Freundeskreis hat die Nerven oder den Willen, sich das anzutun. Ich genieße es, weil dies eines der Gefühle ist, die Spiele in mir sehr verlässlich erzeugen können, wenn sie gut sind, und ich gerne die ganze Bandbreite meiner Emotionen genieße, so zurückhaltend meine Gefühle auch oft sind. Ich finde den Horror nicht so brutal, wie er in Amnesia war, sondern sehr gut portioniert. Falls Unterwasser ein Angst-Trigger für dich ist, könnte es aber härter wirken.

Das zweite Drittel des Spiels sind Investigationen. Ich fühlte mich konstant vom Spiel ausreichend gefordert, weil es Erklärungen immer erst bietet, wenn man selbst genug Zeit hatte, selber hinter Dinge zu steigen. Man kann sich Personen merken, Daten, Andeutungen auf Ereignisse, und so oft erkennen, was wohl geschehen ist, bevor es erklärt wird. Sehr viele Räume erfüllen keinen Gameplay-Zweck sondern beinhalten nur Informationen oder Objekte, die auf die Menschen rückschließen lassen, die hier waren. Mitdenken fühlt sich sehr lohnend an, aber wenn man es nicht tut, erlebt man dieses Drittel natürlich nicht.

Das dritte Drittel ist ein sehr guter Walking Simulator. Wenn man nicht gerade akut in Gefahr ist oder über etwas nachdenken muss, gibt es ausreichend Gelegenheit, die (ich nutze dieses Wort hier sehr absichtlich und nicht, wie in der Branche üblich, als ein Wegwerfwort wie “epic”) – immersive Location zu erfahren. Die Engine erlaubt, die vielen mechanischen Geräte von Hand zu betätigen, anstatt nur die Benutzen-Taste zu drücken (mit der Maus dreht man an Airlocks, legt Schalter um, und so weiter) und die Akustik und Landschaft überzeugten mich einfach, wirklich dort zu sein. Der Aufwand, der in den Ton gelegt wurde, fühlt sich um ein vielfaches größer an als der bei anderen Spielen.

Die Rätsel des Spiels sind allesamt so angelegt, dass man nicht hängenbleiben kann. Es ist niemals ein Walkthrough nötig. Aber wenn man mitgedacht hat, kann man sie effektiver Lösen. Früh im Spiel muss man z.B. auf der Weltkarte, dann einer Kontinentalkarte, dann in zunehmendem Zoom auf weiteren Karten feststellen, wo man sich eigentlich befindet. Wer es nicht aus Umgebung und Andeutungen sowie unerklärten Wortwechseln mitbekommen hat, kann einfach die einzelnen Planquadrate nach und nach abscannen, aber die Informationen liegen vor und ermöglichen, alle Karten im fast ersten Versuch richtig zu markieren. Ähnlich ist es das ganze Spiel über. Ich habe mich nie verlaufen oder über meine Ziele und die dafür nötigen Arbeitsschritte verwirrt gefühlt.

Eine Sache, die mich sehr beeindruckt hat, war die Entscheidung, praktisch alle THIS IS JUST A GAME-Faktoren zu entfernen. Im Gegensatz zum Vorgänger-Titel Amnesia gibt es nichts mehr, was man sammeln kann. Es gibt keinen Inventar-Bildschirm und kein messbares Schadensmodell, praktisch kein Interface. Dieser Faktor hat sicherlich primär meine Immersion hervor gerufen. Zu keinem Zeitpunkt dachte ich “Mist, ich muss noch mal in den Raum da gehen, um zu schauen, ob ich dort ein Collectible verpasst habe”, ein Gefühl, das in klassischen Spielen oft die Dringlichkeit der Haupthandlung reduzierte. Es gibt keine “Sidequests” in SOMA, sodass sich nie das Gefühl einstellt, dass die dringliche Handlung ja nicht so schlimm sein kann, wenn man auch noch vorher alle anderen Aufgaben lösen kann. (I’m looking at you, Arkham Asylum, mit deiner “Countdown bis zum Weltuntergang” und “Dein Tod steht kurz bevor”-Story, bei der beide tickenden Zeitbomben in Wahrheit nur Dekoration sind und nur durch Story-Fortschritt weiterlaufen) Und ja, keine Sorge, das Spiel ist auch so lang genug.

Die Macher von SOMA wissen vom SCP-Wiki bescheid, das ist sowohl in ihrer Promo deutlich geworden als auch in jeder Pore des spiels. Einmal haben sie es auch direkt angesprochen. Und sie nutzen dieses Wissen auf die exakt richtige Weise: Indem sie ihr Storytelling Multimedial gestalten und viele Dinge nur dann schlimm werden, wenn man drüber nachdenkt, anstatt alles Visuell zu machen. Dabei sind alle Übernahmen von SCP rein formal und stilistisch, Inhalte werden an keiner Stelle gestohlen. Als jahrelanger Fan des Wikis bin ich hierüber besonders froh.

Ich halte das Fanspiel SCP: Containment Breach ehrlich gesagt für das, was der World War Z-Film für das Buch ist: Von einer viel größeren Zielgruppe gesehen, die annimmt, dass Original und Adaption praktisch identisch sind, obwohl die Adaption wenig (Containment Breach) bis nichts (WWZ-Film) mit dem Original zu tun hat. Und wann immer man jemandem das Original empfehlen will, muss man hinzufügen, dass es nicht so wie das Spiel/der Film ist, den die Leute schon kennen, und selbst dann ist ihre Erfahrung für immer von dem Vorwissen belastet. Dieses Problem existiert mit SOMA nicht. Ich halte es für die beste “Inspired by”-Adaption von SCP, die wir in absehbarer Zukunft erwarten können, und definitiv für das erste Horrorspiel, das ich wirklich empfehlen kann.

You see it too, right?

Spoilerteil: Dieser Abschnitt ist nur für Leute geeignet, die das Spiel bereits beendet haben.

Die Eskalation bei den Monstern ist ein wenig vertauscht für meinen Geschmack. Hier eine komplette Liste der relevanten Monster mit persönlicher Einschätzung, wie hardcore sie sind:

Upsilon: ———– Construct (Do not be seen).  Scaryness:– 2/10
Lambda/CURIE: Jiangshi (Do not look at) ———————— 8/10
Theta: ————– Proxy (Do not be heard) ———————— 4/10
Omicron: ——— Robot Girl (Attacks if angered enough) —– 5/10
Tau: —————– /4subjWAUr/ ( permanently triggered) —– 8/10

Das zweite Monster, Jiangshi, ist der unübliche Sprung in der Schwierigkeit: Ich habe bestimmt eine halbe Stunde lang gerätselt wo das Problem ist, bis mir klar wurde, dass man ihn nicht sehen darf, nicht mal durch Wände zu ihm blicken, es aber egal ist, ob er einen sieht. Er hat viel mehr Regeln als alle anderen Entitäten: Wie Slenderman / Enderman / SCP 093 ist er ein Optihazard. Er teleportiert sich, wenn wütend, zu dir. Er teleportiert sich vor dich, wenn er noch nicht wütend ist und vor dir genug Platz ist, um dich zu zwingen ihn anzusehen. Er geht nicht weg, wenn du ihn durch eine Wand anblickst. Er kann mit einem Energiestoß alle Türen öffnen. (Der „Teleport“ besteht vermutlich in Wahrheit aus elektrischen Störungen, die Simon-2 betäuben, während Jiangshi sich weiterbewegt – so wird es sich für andere Geräte anfühlen, ausgeschaltet zu sein.)

Und da er sich vorher mehrfach in gescripteten Momenten vor dich teleportiert, dann aber nicht tötet, ist nicht sofort ersichtlich, dass das Anblicken des Wesens das Problem ist, weil Verstecken ebenso dazu führt, dass er nicht mordet. Allerdings kann man praktisch tun was man will, sofern man sich (sobald man ihn gesichtet hat) zu einer Ecke dreht und nicht mehr bewegt. Jiangshi wird zwar hinter einem stehen und rumragen, aber nichts tun. Man braucht einfach nur Geduld. Vermutlich hätte er deutlich später eingesetzt werden sollen.

/4subjWAUr/ ist mir am liebsten, weil er so extrem hardcore ist, aber dennoch im ersten Versuch geschafft werden kann. Ich hatte mir eine Notiz von der Karte gemacht, blockierte Wege notiert, und musste dann nur während der hektischen Flucht den Überblick behalten. Ihm die Türen vor der Nase zuzuschlagen, erzeugt genau die frantische Atmosphäre, die er verdient hat. Dann eilte ich in den Schlüsselraum und verschloss den Zugang zum Wohnbereich. Der Fucker war wirklich hart drauf.

Wegen des Namens: Die Community möchte ihn eigentlich Yoshida nennen, weil dies der letzte Bewohner der Station ist, der einen Taucheranzug angezogen hat. Aber das, was mich an dem Taucheranzug-Access Log so begeistert und überzeugt, ist die vorletzte Zeile. Man schaut einfach so durch das Dokument, erkennt Ross wieder… und dann steht da auf einmal eine Fehlermeldung als Benutzer des Anzugs. Meine Erklärung ist: /4subjWAUr/ hat den Anzug infiziert, aber nicht unter Kontrolle genommen, und als Yoshida darin eingestiegen ist, wurde er komplett übernommen und in seinen jetzigen Zustand gebracht.

Ross hingegen hat, wegen seines Namens, nur einen Effekt in mir hervorgerufen: Goddammit Ross. Ich war mir während seines Kapitels gar nicht sicher, ob er nicht vielleicht eine Gefahr ist, aber den Eindruck erwecken will, auf meiner Seite zu sein. Als mir klar wurde, dass die Türen zu unlocken die ich zum Fortschreiten benötigte, zunehmend seinen Käfig entsperrte, wurde mir richtig mulmig. Immerhin ist er auch visuell mit seinem Käfig der SCPigste von allen. Leider führte diese Sorge zu nichts. Es ist wohl seine Natur, immerzu Jumpscare zu erzeugen, aber das ist ziemlich unnötig, wenn man feststellt dass er sie gar nicht so meint. Er könnte wenigstens mal ansprechen, dass er nicht anders kann, es ihm leid tut und er ungefährlich ist.

Dass die paar Entscheidungen, die man im Spiel hat, am Ende nicht mehr angesprochen oder im Gameplay reflektiert werden, ist okay. Es wäre natürlich besonders cool gewesen, wenn man WAU verenden sehen könnte (und damit auch das letzte untote Leben auf dem Planeten zum Untergang zu weihen) oder es sogar einen weiteren Gegner gäbe, der nur in Station Alpha aufkommt, wenn WAU überleben darf. Schön wäre auch gewesen, wenn die Umgebung oder Simon selber darauf reagieren würden, wie man bei den Umfragen geantwortet hat. Aber es ist auch verständlich, dass diese Dinge nicht geschehen.

Die Szene mit dem letzten Menschen der Welt hatte für mich sehr viel Bedeutung. Ich finde, das Spiel hat es sich zu diesem Zeitpunkt verdient, so etwas zu bringen, und im Gegensatz zu “Press X to pay respects” hatte es einen richtigen Impact und hat mich berührt. Ich hatte ein klares Gefühl von Verantwortung und “hier spricht ein Spiel ein wirklich echtes Problem an und geht damit auch RICHTIG ehrlich um”. Dass Simon kein stummer Protagonist ist, sondern man weiß was er ist, war in diesem Moment auch von Bedeutung. Ich wusste, wie Simon aussehen muss, während er Zielstrebig den Raum durchforscht, seine roten Lichter hin und her suchen, und der letzte Mensch der Welt realisert, was ihr Ende ist. Eine ähnliche Szene in einem anderen aktuellen Spiel (Megaspoiler hier) hatte für mich viel weniger Bedeutung, weil es so viele Alternativen gab und ich darüber nachdachte, wie viel klüger man das alles lösen konnte. Während ich in SOMA die Bedeutung meiner Entscheidung komplett ernst nahm und zu keinem Moment dachte „Hah, ist eh alles nur ein Spiel“.
Übrigens, wegen der Identitätsfrage: Das ganze Problem ist natürlich sehr schön gechekovt, und ich fand es sehr gut, so lange vor dem Ende schon die möglichkeit zu haben zu wissen, wie Simon-3 enden würde. Dieses anstehende Problem vor den Credits vorherzusehen und nicht zu wissen, wie er damit umgehen würde, war ziemlich cool. Aber, mal ehrlich: Im Jahr 2104 gibt es kein Strg-X mehr? Persönlichkeit kopieren, Simon-3 deaktivieren, Problem gelöst.

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Written by vetaro

23. Oktober 2015 um 7:35 pm

Veröffentlicht in Uncategorized

2 Antworten

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  1. […] Octodad und Mirror’s Edge beschrieb. Ich halte den Begriff an sich nicht für negativ – Soma ist ein exzellenter Walking Simulator, ich habe mich selten so vor Ort gefühlt in einem Spiel […]

    Walking Simulator Hell | Hu

    13. Februar 2016 at 8:04 pm

  2. […] Gedanken machen, was passiert sein könnte. Um es mit einem Vergleich zu erklären: Ich habe zu SOMA gesagt, dass es aus drei Teilen besteht: Horror-Gameplay, Walking Simulator und Untersuchungen. […]

    POLLEN | Hu

    12. Mai 2016 at 3:48 am


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