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Skyforge – Wir sind auf dem richtigen Weg

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Skyforge ist ein Fortschritt im Genre, aber nicht die Stelle, an der es bleiben sollte. Es macht viele Dinge richtig, hat dann aber auch wieder uncoole Fehler. Ich habe wie fast immer nur geringes Interesse an der Frage “Ist es ein gutes Spiel?” – Die Antwort lautet aber in etwa: Ja, schon, aber es wird vermutlich trotzdem recht bald wieder vergessen sein. Eine gute Anfänger-Quelle ist dieser Reddit-Post. Ich hoffe, diese Frage ist damit geklärt, denn jetzt geht’s nur noch darum, welche Aspekte die Zeit überdauern sollten – und was überhaupt nicht geht.

Die guten Seiten

In vielen Hinsichten macht Skyforge Dinge, die mir gut  gefallen. Zum Beispiel gibt es keine Level mehr. Statt dessen fügen sich alle Verbesserungen, die man hat, zum Powerlevel, dem “Prestige” zusammen. Alle Items, Talente, Skillpunkte usw. zeigen diesen Wert prominent an, so dass es einfach ist, zu erkennen, wie gut etwas ist.  Alle Werte sind ausserdem für alle Klassen geeignet, es gibt also z.B. keine Items mit Intelligenz, die man dann als Berserker nicht brauchen kann. Und es gibt nur einen Spielercharakter, der alle Klassen lernen und zwischen ihnen wechseln kann und dessen Äusseres nicht permanent festgelegt ist.

Die Ausrüstung wurde reduziert auf Klassen-spezifische Waffen und Ringe (die von allen getragen werden können) und daher eine weitere Komplikation entfernen: Das nachdenken darüber, in welchen Slot ein Item hingehört und ob es zur Klasse passt.

Das Premium-System ist akzeptabel. Echtes Geld kann man vor allem dafür ausgeben, ein Premium-Abo zu erhalten, dessen Effekt ist: Alle Belohnungen sind 50% höher. Content oder Zugang zu speziellen Upgrades ist nicht blockiert, einzig Zeitaufwand lässt sich durch Premium reduzieren – der Fairness halber sollte man aber sagen, dass man mit Premium ungefähr bei einem sinnvollen Tempo ankommt, während man sich die Spieldauer bei der kostenlosen Variante in einem singleplayer-Spiel eher nicht antun würde. Da es ausserdem wöchentliche Limits für Erfahrung und Geld gibt, die man realistisch erreichen kann, kann man dies mit Premium nur leichter schaffen. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass man nicht die gesamte Woche durch-spielen muss, um auch ohne Premium die Caps zu erreichen. Übrigens rollen Caps bis zu zwei wochen über, d.H. man kann auch mal 14 Tage  nicht spielen, ohne Potenzial verschenkt zu haben.

Eine ziemlich dramatische Änderung ist das Entfernen von Heilern. Tatsächlich werden sie nicht besonders vermisst, und ich könnte mir sogar in Warcraft eine Welt ohne Heiler vorstellen: Vor allem bedeutet die Existenz von Heilern, dass alle Kämpfe konstante Quellen von Schaden haben müssen, der nicht vermieden werden kann, damit die Heiler beschäftigt sind. Skyforge hat daher fast ausschließlich vermeidbaren schaden, was in der Praxis bedeutet, dass alle genauso spielen wie in anderen MMORPGs auch. Interessante Idee. Unter dieser Perspektive sind Heiler vor allem Batterien, die die Spielergruppe länger existieren lassen, bis sie leer sind – und wenn man sie entfernt, funktioniert alles weiterhin. Die Heilige Dreifaltigkeit ist in Skyforge nur Zweifaltig.

Der Talentbaum erinnert einerseits an Final Fantasy 13 (das ist nicht gut), andererseits an Path of Exile (das ist sehr gut). Er ist so abstrus groß, dass ein Experte mit dem ich sprach mir versicherte, dass es effektiv unbegrenztes Wachstum gibt, weil man nicht realistisch erwarten kann, den Talentbaum komplett auszufüllen. Einfach weil er so gigantisch ist. Um einen angemessenen Eindruck davon zu präsentieren: Auf das Bild hier drüber klicken. Das istnur der Pfad zu der einen Klasse, zu der ich will. Er ist zusammengeschnitten aus verschiedenen Screenshots, weil das extrem große Feld selbst bei maximalem rauszoom-Faktor nicht alles darstellen kann.

Gewissermaßen funktioniert das ganze Spiel Instanzbasiert: Vorrangig sucht man auf einer Weltkarte eine kleine Questzone, einen Dungeon oder sonst etwas aus, macht dies dann in ~15 Minuten und kehrt zur Weltkarte zurück (Fünfmann-Dungeons dauern aber auch mal eine Stunde). Zwar gibt es ein paar “Hauptstadt”-Gebiete zum drin herum laufen, diese sind aber größtenteils egal, weil man alles über das Interface managed, nicht über NPCs. Meiner Meinung nach ist das positiv, weil es den Zugang zum eigentlichen Gameplay erleichtert, allerdings ist das natürlich Geschmackssache. Manche Leute bevorzugen sicher, 10 Minuten durch die Landschaft zu wandern, bevor sie wieder das Spiel spielen können. Auf eine interessante Weise wird durchgemischt, was man zu spielen bekommt, indem jede Stunde die Belohnungen für Zonen vertauscht werden und bestimmte Zonen x2 oder x3 Boni erhalten. Diese lohnen sich extrem – da aber nicht immer ein x3 Bonus verfügbar ist, logge ich teilweise wieder enttäuscht aus, um auf die nächste Mischung zu warten.

Es gibt keine Serverbarrieren, man kann also mit allen Leuten in ganz Europa Gruppen bilden. Das halte ich im Jahr 2015 geradezu für eine Mindestanforderung, kann man aber noch lohnend erwähnen. Obwohl es keine Trennung der Spieler nach Sprachen gibt, sind die Leute eigentlich sehr umgänglich. Die aus anderen Weltweit gemischten F2P-Spielen bekannten allcaps-rumbrüllenden Türken und Spanier und ausschließlich auf kyrillisch kommunizierenden Russen (Sorry, aber das sind Fakten, keine Vorurteile) kamen mir nicht unter, erfahrene Spieler antworten hilfreich auf inhaltliche Nachfragen, anstatt zu dissen, dass man mal googlen solle, und das beschweren über andere Genre-Vertreter hält sich auch in Grenzen.

Es gibt aktuell 13 Klassen, und man kann diese sogar sehr schon früh im Trainingsraum ausprobieren – hier erklärt einem das Spiel die Zwecke der einzelnen Skills in einer kontrollierten Umgebung und gibt einem Zugang zu einer Version jeder Klasse, wo schon alle wichtigen Skills freigeschaltet sind, auch wenn man die Klasse noch nicht besitzt oder gelevelt hat. Da ich sie alle ausprobiert habe, kann ich bestätigen dass sie auf interessante Weisen voneinander unterschiedlich sind und – im Rahmen der Möglichkeiten – für viele Spielstile etwas ansprechendes dabei ist. Physische Angreifer nutzen auf den Maustasten alle ein ähnliches Kombosystem, Zauberer üblicherweise einen Spontanzauber und einen Charge. Zu den meisten Konzepten gibt es zwei Vertreter (Paladin und Templar als Tanks, Berserker und Necromancer für Flächenschaden, Kinetic und Cryomancer als Control Mages).

Eine neutrale Aussage zum Grafikstil: Das ist nur mein Geschmack, aber dieses konstante Hochglanz-FF13-Zeug spricht mich überhaupt nicht an. Die Welt ist auf eine Athmosphärelose Art steril. Ich kann darüber hinweg sehen (ich habe noch nie eine emotionale Beziehung zu dem Setting eines MMOs gehabt), aber die Grafik ist zusammen mit der komplett bedeutungslosen, nirgendwo hin führenden Story ein extrem gutes Beispiel für „Technisch hochwertig heißt nicht Schön„.

Hier eine kurze Randinfo, die sonst nirgendwo rein passte: Es dauert im mindesten wohl etwa 3 Monate, 68 000 Prestige zu erreichen, wodurch man Zugang zum ersten Raid und damit zu Legendären Items erhält.

Die schlechten Seiten

Es gibt absolut zu viele Währungen im Spiel, das ist überhaupt keine Frage. Allein aus meinem Gedächtnis komme ich auf 12 Primäre Währungen um die man nicht herum kommt, hinzu kommen aber noch einmal eine ganze Wagenladung Sammel-Items, Klassen-Spezifischer Marken usw.

Da es keine Level im Spiel gibt, ist das direkte Äquivalent der “Talentbaum” (Atlas), in den man “Erfahrungspunkte” (Sparks) füttert, um höhere Zahlen zu erhalten und manchmal Skills, Talente und ähnliches freizuschalten. Von den Sparks gibt es aber drei verschiedene Sorten (Rot, Grün, Blau), die man also alle sammeln muss, um die jeweils farblich passenden Punkte freizuschalten.

Man kann übrigens auch durch Quests im Spiel Rested-XP erhalten. Wenn man dann Erfahrungspunkte sammelt, kriegt man 50% mehr, bis diese aufgebraucht sind. Man erhält sie allerdings nicht durch Ausloggen. Diese Währung ist komplett egal.

Ab einem relativ frühen Punkt (ca. 800 Prestige) gibt es dann zwei Levels des Atlas: Den generellen (in den man Erfahrungspunkte stecken muss) und den Klassen-Atlas (in den man Klassen-Erfahrungspunkte stecken muss). Das widerum ist sinnvoll, weil man sich so nicht entscheiden muss, was die bessere Wahl ist, sondern gleichzeitig an beidem arbeiten kann, ohne besorgt zu sein, Punkte in das Falsche Modell gesteckt zu haben. Hinzu kommen also noch 13 Klassen-Spezifische Währungen.
Als Premium-User kriegt man dann auch noch Gelbe Erfahrungspunkte, die als Joker für Klassen-Erfahrungspunkte verwendet werden können – d.H. man kann damit eine Klasse leveln, ohne sie aktiv spielen zu müssen.

Wenn man endlich, endlich auf dem generellen Atlas bei einer neuen Klasse angekommen ist, muss man diese mit einer weiteren Währung freischalten, der Klassen-Freischalt-Währung. Diese ist erstmal ziemlich unproblematisch, weil man sie in nicht großen Mengen benötigt, aber sie bezaht auch das Re-Speccen von Talenten (was glücklicherweise nicht oft nötigt ist). Ich sehe dennoch keinen guten Grund, warum diese Währung existieren muss.

Dann gibt es Mastery-Punkte. Diese kann man ausgeben, um pure Stat-Boni zu erhalten, sie sind insofern also identisch mit Erfahrungspunkten, werden aber auf einer anderen Seite des Interface ausgegeben. Hier kann man auch zerlegte Items verbrauchen, um weitere Boni zu erhalten. Anstatt unnötige Ausrüstung zu verkaufen, werden sie hier zu einer weiteren Währung verarbeitet  (Bild direkt hier drunter), die also auch Upgrades ermöglichen. Später kann man große Mengen dieser zerlegten Items zu kleineren Mengen der nächst besseren zerlegten Items eintauschen, was mir komplett sinnlos erscheint. Es ist ähnlich logisch, wie wenn man für Kupfer, Silber und Gold einzelne Inventarslots verbrauchen müsste.

“Gold” wird theoretisch ausschließlich für diese gerade erklärten Upgrades verwendet (man muss es zusätzlich bezahlen), wenn man stärker werden will – allerdings kann man es auch gegen fast alle anderen Währungen austauschen, sogar die Premium-Währungen. Von denen gibt es zwei verschiedene (Diamanten, mit denen man sich Premium-Spielzeit kaufen kann, Stoff, mit dem man sich Stylegear kaufen kann) was mir wie eine pure Verschleierungstaktik erscheint, um den Wert der einzelnen Systeme zu vernebeln. Technisch bedeutet dies, dass man mit Ingame-Währung „alles“ kaufen kann, sogar Premium, allerdings gibt es wöchentliche Einnahme-Limits. Ich halte diese für kein besonderes Problem und sogar eine gute Idee, sie halten einen aber davon ab, 24/7 zu spielen und sich damit „kostenlos“ permanentes Premium zu erarbeiten.

Dann, so ab 3000 Prestige, erhält man Zugang zum „Order“, einem System das große Ähnlichkeit mit den WoW-Garnisonen hat. Man kriegt Follower, schickt sie auf Missionen über Zeit, die bringen Ressourcen zurück, mit den Belohnungen macht man die Follower stärker. Und Tempel, die direkte Stat-Boni für den Spielercharakter geben (allerdings sind die Tempel nur statische Bilder, die nicht mitwachsen). Hier abgebildet: Links die beiden Ressourcen, die man aus „kostenlosen“ missionen kriegt. Diese verbraucht man, um fortgeschrittene Missionen zu starten, die dann die vier Ressourcen auf der rechten Seite belohnen, mit denen Verbesserungen möglich sind.

Damit ist aber noch LANGE nicht alles geklärt. Einige Upgrades lassen sich nur über die WEITEREN Order-Ressourcen machen, die allerdings nicht in einem unbegrenzten separaten Inventar landen, sondern im begrenzten normalen. Je nachdem, wie stark das Upgrade ist, muss man höherstufige Items sammeln (anstatt öfter das gleiche). Dies ist also nur eine kleine Auswahl.

Das hier sind „Valuables“. Sie erfüllen keinerlei Zweck, ausser verkauft zu werden, sind also Trash-drops. Nicht nur sind sie also sinnlos, min-maxer vermeiden sogar absichtlich, sie aufzusammeln (aus gründen, die zu erklären mir hier zu doof wird).

Und dann gibt es da noch diese sammelbaren Items. In den 7 Open-World-Gebieten gibt es jeweils eine Sorte, die dort einfach rumliegt. Wenn man eine extreme Menge gesammelt hat, kann man sich damit ein langweiliges Style-Kleidungsstück kaufen, das die Mühe nicht wert ist. Warum es unbedingt verschiedene pro Landschaft sein müssen ist mir unklar, die Kleidungsstücke haben weder besonderes Lokalflair noch etwas mit dem gesammelten Rohstoff zu tun.

Ich werde an dieser Stelle sehr stark an meine Erfahrungen mit Firefall erinnert, das ja auch mit dem System “Alles gibt Erfahrungspunkte, Erfahrungspunkte kaufen alles”-Arbeitete, was mir sehr, sehr stilvoll vorkam – bis es dann durch ein überkompliziertes Craftingsystem mit 5 verschiedenen Maximalwerten ersetzt wurde, das ich bis heute nicht verstanden habe. Props für Skyforge: Nach nur einem Tag spielen hatte ich die viel zu vielen Währungen verstanden.

Mein alternativer Vorschlag für die Währungen (übrigens halte ich dies für einen der Aspekte, an denen von Entwicklern am wenigsten rumgeschraubt wird – die folgenden Ideen sind also reine Fantasie): Die Systeme komplett zusammenkürzen, bis alle Redundanzen fort sind. Alle ähnlichen Währungen werden einfach zusammengelegt, und wo man früher verschiedene erhielt, würde man in Zukunft nur noch die eine erhalten. Übrig bleiben sollten ausschließlich drei primäre und drei sekundäre Währungen:

  • Erfahrungspunkte (Blau). Klassen-XP (Golden). Credits.
  • Zerlegte ItemsGarnisons-Ressourcen, Garnisons-Erfahrung.

Fertig. Es gibt echt keinen guten Grund für all diese Komplikationen, und die Spieler würden es sicherlich danken. Rein logisch gesehen sind alle Dinge, die man mit Credits kaufen kann, sowieso schon = Credits. Also kann man sich den Rest auch sparen.

Zu Beginn hat man drei Klassen. Bis man eine weitere freischalten kann, werden Wochen vergehen. Zuerst muss man den generellen Atlas freischalten. Dort kann man dann durch Erfahrungspunkte sich in Richtung der Wunschklassen durch-arbeiten. Allerdings sind die Wege zu ihnen so extrem lang, dass ich drei bis vier Screenshots aneinander heften müsste, um im maximal rausgezoomten Anblick den Pfad vom Start bis z.B. zum Templar zu zeigen. Zu den näheren Klassen dauert es etwa 2 Wochen spielen, zu den fortgeschrittenen sind es 4-5. Ich mag ja Herausforderungen, aber zumindest für die erste Reihe neuer Klassen ist der Aufwand echt zu steil. Dass es spätere, viel weiter entfernte Klassen gibt, ist überhaupt kein Problem für mich).

Im aktuellen Meta auf den hohen Niveaus bewerten Spieler die Lage übrigens so: Kinetics und Berserker sind die einzig sinnvollen raid-DDs, Necromancer sind für AoE-Kämpfe auch okay. Alle anderen DD-Klassen kann man sich praktisch sparen. Jeder sollte einen Paladin gemaxed haben, um den passiven Bonus, der dabei rausspringt, einzupacken. Das ist allerdings eines der Probleme, das gelöst werden kann und an dessen Lösung ich auch glaube, also kein Kritikpunkt, der mir viel bedeutet.

Wenn man den Atlas einer Klasse gemaxed hat, ist die sinnvollste Entscheidung, eine andere Klasse zu wählen – ansonsten verdient man keine Klassen-Erfahrung mehr. Ausnahme: Als Premium-Spieler erhält man statt dessen die goldenen Universal-XP. Ein klassischer Fall, in dem die „damit dein Spielspaß nicht gemindert wird, sollteste jetzt mal Geld bezahlen“-Falle extra spät zuschlägt.

Übrigens kann man im Atlas nicht Re-speccen. Jeder dort ausgegebene Punkt ist permanent darin. Das ist keine Kritik in dem Sinne, nur etwas, was zu bedenken ist – wenn man einmal den Pfad zu einer Klasse eingeschlagen hat, ist es definitiv effizienter, sich mit den dort angrenzenden Klassen zu befassen anstatt den Pfad zu ganz anderen einzuschlagen.

Das finden von Gruppen ist eine eher fortgeschrittene Problem-Idee. Es gibt aktuell 30 Dungeons für drei Spieler und 8 für fünf Spieler. Von ihnen allen gibt es bis zu zehn Varianten mit jeweils stärkeren Gegnern, die man durch höheren Prestige freischaltet. Die verschiedenen Schwierigkeiten sind aber nicht durch unterschiedliche Mechaniken getrennt – sondern haben einfach nur Gegner mit höheren Zahlen.

Das bedeutet, dass man für einen einzelnen Dungeon die potenziellen Spieler durch bis zu Zehn teilt – anstatt starke Spieler, nur zum Beispiel, nach unten zu skalieren, wenn sie einen einfacheren Dungeon spielen. Aktuell ist das Problem noch milde, Skyforge ist während ich das schreibe in Europa erst 2 Wochen alt. Aber in drei Monaten? Es ist bereits jetzt recht schwer, den einen Tank und einen Heiler für die Fünfmann-Dungeons zu finden. Wie sieht das erst aus, wenn die Spieler sich je nach lust auf 8*10 Dungeons verteilen? Es gibt nämlich weder die Möglichkeit, sich für einfach irgendwas anzumelden, noch die Option, gleichzeitig in mehreren Schlangen zu sein. Mir als Tank ist das ja egal, aber wenn man schon Level abschafft, hätte man ja auch mal an sowas denken können. (Wenn man dann immer noch verschiedene Dungeon-Schwierigkeitsgrade haben will, könnte man ja einfach Versionen mit intensiveren Boss-Mechaniken bauen, für die man sich dann z.B. nicht mit Randoms anmelden kann… aber wir wollen mal nicht zu viel verlangen.)

Ist im vorigen Absatz aufgefallen, dass ich erwähnte, Heiler wären jetzt doch nötig? Ist nämlich so. Von 13 Klassen sind nur 2 Heiler – aber um einen Dungeon betreten zu können, muss das System einen dabei haben. Und es ist auch nicht witzig, ohne Heiler dabei zu sein, die Dungeons erfordern es geradezu. In der Praxis setzen diese Spieler nur Schilde, anstatt HP zu füllen, aus theoretischer Sicht ist das aber das gleiche. Eigentlich war meine Vorstellung, dass einfach jede Klasse Support ist (damit meine ich die Interpretation, die in MOBAs beliebt ist. Also CCs, kleine Schilde usw für alle – egal, ob man Eismagier oder Gewehrträger ist). Aber in der aktuellen Iteration bedeutet es einfach nur, dass für Gruppenzusammenstellungen, wenn auch nicht in den tatsächlichen Kämpfen, Heiler genauso unerlässlich sind wie in allen anderen MMOs – nur dass es von ihnen viel weniger gibt.

Sofern das System bestehen bleibt, verstehe ich übrigens auch nicht richtig, wie man damit Raids spielen soll. Da es technisch gesehen kein Maximallevel gibt, kann man seine Stats einfach konstant weiter erhöhen – und damit auch den Prestigewert, wodurch man nicht mehr den selben Content spielen kann wie zuvor. Bereits im Kontakt mit einzelnen Spielern fiel mir auf, dass wir nicht gleichschnell levelten, wodurch wir nicht mehr gemeinsam in Dungeons konnten – aber bei einem Team aus 10+ Spielern? Das Prestige-System in der aktuellen Form vernichtet vor allem die Möglichkeit, koordiniert Gruppen zusammenzustellen.

Der Quest-Helper ist oft extrem überladen, die Karte hingegen sehr hilfreich.

Kritik an Quests ist auch sehr einfach: Einerseits sind (wie immer) alle Quests “Töte X” “Drück Benutzentaste neben X” und “Sprich mit X”. Andererseits führen einen die Story-Quests konstant sinnlos durch die wenigen Hauptstadt-Gebiete, sodass man von NPC A zu B rennt, dann die komplett bedeutungslosen Blabla-Gespräche mit der Leertaste überspringt und wieder zu A rennt. Das erscheint mir sehr inkonsequent, gerade weil es ansonsten so viel Fokus darauf gibt, einen direkten, flüssigen Zugang zum Gameplay zu haben. Vor allem die ersten 2 Stunden bestehen zu einem großen Teil daraus, sich von NPCs Tutorials erzählen zu lassen, die das Interface erklären, und dazwischen vom einem wieder zum anderen zu rennen, damit man mehr hören darf. Obwohl das gar nicht nötig wäre, das Spiel zeigt nämlich nur zu gut, dass es auch per Interface erklären könnte, wie man es benutzt – mit Overlays und kurzen Quests.

Mein ernstestes Problem liegt wohl bei den Werten selber. Ich bin ein Fan von Itemlevel. Ich halte sie für eine gute Idee. Wenn sie so funktionieren, dass man generell annehmen kann “Dieses Itemlevel ist höher, ich sollte das anziehen” und nur in Grenzfällen (z.B. Progress-Raids und generell im fortgeschrittenen Endgame) kritische Fragen hinzu kommen. z.B. ist es in Diablo 3 ziemlich klar: Praktisch jedes Legendäre Item ist besser als ein Rares Item für Leute auf der selben Stufe, und jedes Rare besser als ein Blaues.

Skyforge erzeugt erst einmal den selben Eindruck: Jeder +HP oder +Damage-Wert gibt auch einen identischen +Prestige. 1 Ausdauer = 1 Prestige. Es ist also eigentlich transparent, wie stark ein Spieler ist, weil alle seine Stats zusammen seinen Prestigewert ergeben. Das Spiel bietet dann entsprechend nur noch Zonen an, die für den aktuellen Wert eine sinnvolle Herausforderung sind.

Das Problem ist aber: Nicht alle Sekundärwerte sind auch gleich stark, und zwar bei Weitem nicht. Obwohl Might und Strength beide gleichviel Prestige wert sind, bewerten Spieler aktuell, dass bei den meisten Klassen Strength 5 mal mehr Damage bewirkt. Wann immer man die Wahl hat, sollte man Might vermeiden, um irgendetwas anderes zu kriegen. Wenn man kein Tank ist, will man ausserdem Health vermeiden – immerhin opfert man ansonsten DPS für Lebenspunkte, die man im Bestfall eh nicht verlieren will.

Auch problematisch sind Upgrades durch den „Order“, die zwar Werte und Prestige erhöhen, aber weder die wichtigen Sekundärstats noch Proficiency – Den Wert, der Zugang zu Ausrüstung begrenzt, so wie “required Level” in anderen RPGs. Proficiency wird erst ab 3000+ Prestige relevant. Dass es damit Probleme geben könnte, erfährt man also auch gar nicht direkt, bis man sie hat. (Diese Tabelle hier zeigt übrigens nicht nur, welche Gruppenmissionen und Schwierigkeitsgrade es gibt, sondern auch, mit wie viel Prestige man sie unlocked und wie viel Proficiency man benötigt, um die Ausrüstung, die dort droppt, anzuziehen. Ich fühe dies hier nur ein, weil ich es interessant finde – und weil das Spiel es nicht schafft, einem Mitzuteilen, wie viel Proficiency man benötigt, was ich für ein ernstes Versäumnis halte.)

Es ist also möglich, zu viel Aufwand in den Tempel zu stecken, wodurch man irgendwann nicht mehr die droppende Ausrüstung anziehen kann. Ein “sinnvoll” gelevelter Spieler auf hohem Level kann teilweise ca. 50% schneller durch Dungeons rennen als einer, der es so falsch wie möglich gemacht hat (weil er einfach das getan hat, was ihm richtig erschien, nicht weil er Derpmäßig sinnlose Fehler beging).

Das halte ich für ein sehr großes Problem. Weil es nicht mehr rückgängig machbar ist, wenn man erst mal dort ist, weil es nach sehr hohem Zeitaufwand geschieht, und weil es gegen den instinktiven Eindruck geht, den das System eigentlich erzeugen will. Es ist eben nicht einfacher und klarer strukturiert, sondern ähnlich wie Elder Scrolls: Oblivion basierend auf dem “Wenn du einfach genau so spielst wie das Spiel es dir zeigt, wird alles viel schwerer, als wenn du komplett gegen den gesunden Menschenverstand levelst”. Möglicherweise lässt sich das durch Balancing-Änderungen noch lösen, ich habe aber kein großes Vertrauen in die Entwickler.

Die Lösung wäre vermutlich gewesen, einfach mutig zu sein und stats komplett aus dem Fenster zu schmeißen – und damit den nötigen Schritt, der sowieso für die kommende MMO-Generation nötig sein wird, zu gehen: Jede Klasse hat automatisch die richtige Statbalance, jedes Item hat nur Prestige, und dieser Wert bewirkt einfach im direkten Maße die Verstärkung des Charakters. Dieser Schritt wäre es, der mich so richtig von Skyforge überzeugt hätte.

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Written by vetaro

1. August 2015 um 1:35 am

Veröffentlicht in Uncategorized

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