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MMOs hängen wie immer der Entwicklung hinterher

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Es gibt einen Trend in der Entwicklung von Spielen. Sie werden besser. Aber ein dicker Junge rennt wie immer der Zukunft hinterher: Mein altes Sorgenkind.

1. Der Trend geht zu ‚weniger Zeug, das einen vom eigentlichen Spiel abhält‘ und ‚weniger Bullshit, durch den man sich durchschlagen muss, um überhaupt etwas tun zu können.‘

Speziell bei Rollenspiel-artigen Spielen ist eine deutliche Linie zu sehen, die man z.B. bei den Ultima-Spielen anfängt und irgendwo bei South Park: Stick of Truth heutzutage ankommen lässt. Früher musste man sich mit sehr vielen Menüs herumschlagen, intransparente Funktionen nachvollziehen, anhand von Schadenszahlen versuchen, herauszufinden, wie Rüstungswertung funktioniert, sich durch fünfzehn Menüs klicken, um sein Inventar managen zu können. Zunehmend finden Entwickler heraus, dass es auch ohne geht.

Am deutlichsten erscheint mir dies im MOBA-genre. Die Spiele in diesem Gebiet gehören zu denen mit der größten Lernkurve und dem meisten zu parsenden Inhalt. Eine vollständige Ausbildung in Dota-2-Theorie würde sicherlich ein Semester Vollzeitstudium benötigen. Das „Einsteigerfreundliche“ League of Legends verfügt immerhin noch über ein Talentsystem, Runen, 100+ Charaktere und ein Item-System, das vom Spieler verlangt, 14 verschiedene Werte und die ca. 350 oft aufeinander aufbauenden Items zu verstehen.

Der Grund, warum die Situation so aussieht, ist dass das erste Spiel des Genres in Warcraft 3 gebaut wurde – wo Items zu verteilen die einzige sinnvolle Methode von Verstärkung war und man mit jedem Level einen Zauber verfügbar machte oder verstärkte.

Da man als Spieler völlige Freiheit hat, welche Runen, Talente, Zauber und Items man verwenden möchte – alles Dinge, die vorrangig Zahlen verändern und nur in sehr wenigen Situationen die Funktionsweise eines Charakters – ist es nötig, vor der Verwendung eines neuen, oder wenn man es vergessen hat, vor allem aber wenn man neu ist (d.H. weniger als 50 Spielstunden auf dem Buckel hat), sich im Internet Guides durchzulesen, um rauszufinden, ob man eigentlich gerade völligen schwachsinn macht. Denn: Wenn es in einem Spiel eine Wahl zwischen Dingen gibt, die einfach nur Zahlen erhöhen, gibt es objektiv richtige und falsche Antworten. Das brauchen wir jetzt auch nicht zu diskutieren. Wer einen Zauberer spielt, aber auf Lebenspunkte und Angriffskraft setzt, macht es halt falsch. Bei meinem Lieblingscharakter Kog’maw gibt es effektiv 3 legitime Spielweisen und alle anderen sind ziemlich unnötig. Es gibt viel weniger legitime Entscheidungen als mögliche Entscheidungen. Und wenn man nicht bescheid weiß, oder nicht zum Nachforschen neigt, wird man auf die Fresse fliegen und keinen Spaß haben.

Diesen Zustand kann man durchaus mal als „unzugänglich“ beschreiben.

Jetzt existiert aber Heroes of the Storm, das Spiel im gleichen Genre, welches auf fast all diese Dinge verzichtet. Heroes schmeißt einen Großteil dessen aus dem Fenster, was das Metagame ausmacht – also alle Überlegungen und allen Aufwand, den man investieren muss, bevor man das wirkliche Spiel zu spielen beginnen kann, rumläuft und Sachen haut. Es gibt keine Runen, Talente oder Items. Alle Charaktere haben einfach Werte, die zu ihnen passen, sinnvoll anwachsen und dem Spieler egal sein können. Statt dessen wählt man alle paar Level aus einer kleinen Reihe Talente aus, die große spielerische Unterschiede machen und einfach verständlich sind.

Heroes hat ausserdem folgende Dinge fallen gelassen, die das Genre unzugänglich machen: Individuelle Level. Last-hitting. Denying. Counter-picking. Charakter-Streits. 15 Minuten Earlygame. Snowballing. Ausschließliche Jungler. Killsteals. Assists. „Don’t push“. Support = Passiv spielen. Falls dir einige bis alle dieser Begriffe in diesem Kontext nicht bekannt sind, kannst du dir vorstellen, wie viel an ihnen dran hängt.

Ich vermisse nichts von ihnen. Praktisch all diese Dinge existierten als Hindernis zwischen mir und dem eigentlichen Spielen des Spiels. „Halt dich zurück, tu jetzt erstmal nichts“ ist nicht, was ich gerne mitgeteilt bekommen möchte. Ausversehen den Gegner besiegen, und dann ist das was schlechtes, ist nicht cool. In einem Match, das grundsätzlich 45 minuten dauert, innerhalb der ersten 5 Minuten schon erkennen zu können, dass man keine Chance hat, ist super uncool.

Oh, und Heroes nimmt den Kooperativen Modus ernst. Ich habe immernoch keine besondere Freude an Spielen, wo am Ende einer verlieren muss, auch wenn es nicht ich bin. Kooperative Matches gebengleichviel Erfahrung wie Versus-Matches. Aufgrund ihrer Dauer und der Siegesrate kommt dabei auch mehr Gold rüber als gegen echte Spieler.

Abgesehen von Abathur – einem der kompliziertesten und schwersten Charaktere in einem MOBA, den ich je gespielt habe – sind alle Charaktere komplett dafür geeignet, sie einfach zum ersten mal zu wählen und das Spiel zu starten. Man muss nicht mal dringend die Skill-Beschreibungen lesen. Es gibt praktisch kein Metagame, das man falsch machen kann. Entweder man spielt schlecht oder nicht – aber das ist schon alles. Alle exakten Zahlen sind ziemlich egal – es genügt, ein Gefühl dafür zu haben, ob man viele oder wenige HP hat. Und ich glaube, dies ist ein Trend, der sich fortsetzen kann.

2. MMOs sind grundsätzlich schlechter als Singleplayer-Spiele in vergleichbaren Genres

Der Grund, warum Leute onlinespiele lange, lange Zeit spielen ist, dass es andere Leute darin gibt. Auch jene Leute, die alleine unterwegs sind und sich nicht aktiv mit anderen Beschäftigen. Es hat eine Art Magie, sehen zu können, dass dort jemand ist, der offensichtlich eine gigantische Leistung geschafft hat – oder dass Andere einen so erkennen. Ein soziales Gefüge zu haben, ist der Haupt-Grund, warum jemand gehooked werden kann. Wenn dieses nach den ersten paar Tagen Spielzeit nicht eintritt, verlassen Spieler üblicherweise ein MMO wieder.

Schon vergessen, wie dieser cash-grab heisst? Kein Wunder, es steckte ja auch viel Mühe darein, klar denkende Spieler abzuturnen.

Weil nach der ersten Limerenzphase deutlich wird, dass MMOs ziemlich schlecht sind, verglichen mit dem Status Quo. Drakensang Online ist schlechter als Torchlight 2 oder Diablo 3. The Old Republic ist schlechter als jedes andere Bioware-spiel, was die Bioware-Aspekte angeht, und schlechter als andere Rollenspiele, was jene angeht. Der einzige Grund, warum sich irgendwer für Old Republic interessiert hat, war das Setting. Als pures Spiel bringt es einfach nicht viel.

Das offensichtlichste Argument dafür ist folgendes: Wären MMOs gleich gut wie nicht-MMOs, würden vergleichbare Mengen an Leuten ja zumindest die Boxversion kaufen und für die mitgelieferte Spielzeit mal reinhauen. Bei Free to Play (also auf Dauer jedem Spiel ausser WoW) müsste man annehmen, dass viele Leute sie einfach mal zum Spaß „durchspielen“. Das ist aber nicht der Fall. Die Abbruchquote ist vermutlich nur knapp vor den 100%.

3. Kein anderer Entwickler traut sich, ein mutiges MMO zu produzieren, das ganz anders als WoW ist, und WoW kann sich nicht so weit entwickeln.

Am deutlichsten wurde dies, als WoW entschied, das alte Talentbaum-System fallen zu lassen. Dieses gab es, weil Diablo 2 Talentbäume gehabt hatte. Und wie sich herausstellte, war ein System, das vor allem Zahlen verbesserte und nur wenig Einfluss auf den Spielstil hatte, insgesamt also ziemlich Nutzlos für die meisten Spieler war – ausser, dass es die Möglichkeit eröffnete, das Spiel richtig zu spielen, oder eben schlechter zu sein als alle Anderen. Aber ohne dass man dies verstehen könnte, wenn man nicht einen langen Guide zum Thema gelesen hätte.

Klar, hätte ich natürlich genauso geskillt. Ist doch offensichtlich.

 

Die Erkenntnis lag schon länger auf der Hand – aber die bald darauf releasten Spiele (z.B. TOR) kamen alle mit Talentbäumen an, weil sie exakt kopieren mussten, was WoW bis dahin gemacht hatte, und nicht die Rangiergeschwindigkeit hatten, ihr System umzustellen. Mutige Moves kommen selten vor – z.B. Guild Wars‘ Skillsystem oder Businessmodell. Niemand hindert Spielemacher daran, „Dawn of War Online“ zu machen, oder „Mirror’s Edge Multi“. Oder sich absichtlich einzugrenzen, mit dem Gedanken „Wir können nicht den selben content produzieren wie das 50 000 Mann starke Blizzardstudio – also machen wir mal kein Kirmes-MMO und lassen PvE/PvP aussen vor“. Aber nein: Selbst die Spiele mit gewissen mutigen Änderungen sind immernoch WASD-12345-Maussteuerung-Levelup-Mounts-Ruhestein-Itemsystem-Weltbereisen-Dungeons-Raids-Battlegrounds-Spiele. All diese Dinge sind ja keine evolutionären Notwendigkeiten, ohne die ein Rollenspiel heutzutage nicht klar kommt. Sondern deutliche Zeichen, dass kein Mut existiert, irgend etwas anders zu machen.

Und WoW kann sich nicht viel weiter entwickeln. Aus eigentlich nur einem Grund: Die Spieler würden ausflippen. Es ist eigentlich egal, was WoW tut, jemand hated es. Wenn ein Item, das zum Spaß dein Aussehen ändern kann, nur noch alle 30 Minuten anstatt alle 20 Minuten verwendet werden kann, bedeutet das für irgendjemanden irgendwo, dass Blizzard nur geldgierige Spaßhasser sind. Wenn eine wichtige Fähigkeit von Hexenmeistern um 10% geschwächt wird, sind Hexenmeister tot. So wie die letzten drei Erweiterungen schon. Die Konsequenzen aus dem, was ich vorhin gesagt habe, wären aber, dass man einige Dinge, die schon seit einer ganzen Weile deutlich unterwegs sind, explizit machen müsste.

4. Würde WoW 2 gemacht, sähe es vermutlich so aus

Das folgende sind Konsequenzen, die aus den genannten Entwicklungen im Genre eigentlich gezogen werden müssten. WoW wird sie sicherlich nicht einführen. Würde es aber heutzutage von Null an entwickelt, wäre es nur naheliegend. Es gibt noch viele andere Änderungen – aber einerseits habe ich sie schon vor ein paar Jahren vorhergesagt und stehe auch noch dazu. Andererseits ist der Rahmen hier schon mehr als gesprengt.

Alle Itemstats werden abgeschafft. Wie sieht es aktuell aus? Jedes Item für das gleiche Körperteil und Itemlevel hat identische Mengen an Rüstung, Ausdauer und Hauptwert. Das bedeutet, diese Zahlen sind bedeutungslos. Sie vermitteln keine Information und könnten komplett unsichtbar gemacht werden. Die einzigen Unterschiede stammen aus den beiden Sekundärwerten auf jeder Rüstung. Auch ihre Menge ist egal. Das einzige, was bei Rüstung heutzutage interessiert, ist Itemlevel und welche Werte hat es. Und „welche Werte will ich?“ ist die selbe Entscheidung wie Früher: Pure zahlen. Das heisst, es gibt kein interessantes Gameplay oder sonst etwas daraus, man kann nur die richtige Wahl treffen – oder eben die völlig falsche. Und wenn man es nicht gegooglet hat, wird man vermutlich falsch liegen.

Es gibt ein paar minimale Fälle, in denen man verschiedene Werte möchte. Tanks können manchmal mehr Ausdauer wollen. Heiler wählen vielleicht zwischen Zaubertempo oder Meisterschaft. Aber generell gibt es exakt eine richtige Art, eine Spezialisierung zu spielen – und die sinnvollen Alternativen sind geringe Änderungen, die auch mit einem einzelnen Talent gemacht werden könnten.

Aus Mangel an Fotos von einem Spiel, das nicht existiert: Ziegenbaby.

Es gibt eigentlich keinen Grund mehr, Werte in der Hand der Spieler zu lassen. Wenn jeder Charakter einfach immer die richtige Stat-verteilung hat, die mit steigendem Stärkelevel linear wächst, wäre alles klar. Und wie wächst die Stärke, sobald man raiden kann? Nun, entweder dürfen Items weiterhin Itemlevel haben – wodurch WoW endlich das Munchkin-Spielsystem nutzen würde, auf das es ohnehin schon immer hinarbeitet. Oder Rüstung wird komplett kosmetisch – und das töten eines Bosses gibt ein wenig Raid-XP mit einer chance auf etwas mehr Raid-XP, bis man ein Raid-level-up hat und stärker wird. Und zwar in genau dem selben Maße und Tempo, wie man es aktuell mit Rüstung wird. Destiny hat einen Mix aus beidem probiert und es ziemlich gut gemacht.

Die Idee, dass irgendwelche Drachen aus irgend einem Grund alle möglichen Rüstungsteile und Schwerter bei sich führen, die zufällig perfekt für die Leute geeignet sind, die Drachen töten, und die auf irgendeine Weise „Stärke“ und „Kritische Trefferchance“ erhöhen, ist sowieso unsinnig.

Wir sind an einer Stelle in der Spieleentwicklung, wo viele MMOs und MOBAs sehr viel Gewicht aus ihrer Vergangenheit mit sich tragen, was sie für neue oder nicht-core-Spieler sehr unzugänglich macht und nur existiert, weil „es schon immer so war“ und „warum versuchst du, mein dingens zu verändern, hör auf damit!“ – aber nicht aus einem guten Grund. Ich spiele gerne Spiele, weil ich Tasten drücke und Monster töte. Nicht, weil ich gerne mein Inventar aufräume,  Tabellen durchsuche, Askmrrobot bearbeite und mir andauernd Verzauberungen im Auktionshaus kaufe. Und ich denke, die nächste Generation wird ohne all das ganz gut zurecht kommen.

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Written by vetaro

23. Februar 2015 um 3:56 am

Veröffentlicht in Spiele

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