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Wildstar: Wird dat wat? Keine Ahnung.

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Aktuell ist es unglaublich einfach, in die Wildstar-Beta zu kommen, daher habe ich es jetzt auch geschafft. Welche Gedanken will ich euch also dazu in den Kopf setzen?

Ich habe im Verlauf des letzten Jahres zunehmend Vertrauen in die Macher von Wildstar gewonnen. Ihre Videos waren ehrlich und nicht voller PR-Bullshit. Sie erwähnten alle Aspekte des Spiels, anstatt einige unter den Tisch zu kehren (woraus man, Thema Raids, üblicherweise ableiten kann, dass das Unerwähnte schlecht wird oder kaum vorhanden ist). Mitlerweile halte ich Wildstar für das erste MMORPG  der letzten 7 Jahre, aus dem wirklich was werden kann. Es gibt da nur zwei Probleme:

1. Marketing und Vertrieb

Wildstar wird von Carbine entwickelt, der Firma, der ich vertraue und bei der offensichtlich Leute sitzen, die nicht doof sind. Aber alles andere macht NCsoft. Das sind Koreaner, die hinter Spielen wie Lineage, Aion, Guild Wars, City of Heroes und Tabula Rasa stehen.

Mein persönlicher Eindruck deckt sich mit dem von Jonathan Burkhardt von MMO Grinder: Ich glaube, NCsoft sind vom Westen ein bisschen bis sehr angenervt. Der Markt in Asien hat völlig andere Interessen und Zielgruppen (WoW ist dort für viele Leute nicht ansprechend, weil es nicht Grindy genug ist). Ich glaube, NCsoft verstehen uns so wenig wie wir die Koreaner, und sie lassen es darauf ankommen, im Zweifelsfall eine „Ach, für Spiele muss man Werbung machen?“ Haltung einzunehmen. Oder so eine Haltung: „Wie, eine supertighte NDA bis kurz vor Launch ist nicht hilfreich?“ „Ach, Vollpreis + Voller Abopreis schreckt die Leute ab?“ „Wenn die Leute nicht bescheid wissen, was das Spiel sein soll, ist das doch nicht unser Problem.“

Für uns Kenner mag es schwer sein, aus der sozialen Bubble zu sehen, aber ausser MMO-Profis hat keine Sau eine Ahnung, was Wildstar ist. Selbst Leute, die Minecraft modden und South Park: Stick of Truth gespielt haben, bevor es in Deutschland rauskam, wissen nicht, was Wildstar ist. Alle Leute ohne rosa Brille auf der Nase wissen, dass das nicht gut ist.

NCsoft haben bereits Tabula Rasa und City of Heroes abkacken lassen. Ich wette, ich habe Leser, die auch seit zehn Jahren spielen, die nicht mal wissen, was Tabula Rasa gewesen sein soll. Und NCsoft haben bewiesen, dass sie bereit sind, Spiele enden zu lassen, anstatt sie auf Lifesupport vegetieren zu lassen. Das ist ein Schicksal, das auch Wildstar nur zu leicht ereilen kann.

2. Das Spiel ist noch nicht, was es mal sein kann.

Sprechen wir mal nur von dem Spiel an sich, gemessen an der eigenen Qualität. Hier die Kurzform: Wildstar ist eine sehr gute Idee. Kämpfe sind sehr gut. Fähigkeiten geschehen sofort, alle Angriffe sind Skillshots, sehr früh lernt man, Gegner-Flächen auszuweichen, Dungeonbosse sind super und ich habe noch keinen langweiligen oder „kenne ich schon alles“-igen Encounter gesehen.

Aber letztendlich, unterm Strich, spielt man alle MMOs trotz, nicht wegen der meisten ihrer Eigenschaften. Ich spiele MMOs obwohl Leveling eine lange Qual ist, definiert von unfordernden Kämpfen, Inventarmanagement und Questing, das zu Arbeit ausartet. Und Wildstar ist voll von diesen Dingen. Wenn du eigentlich kein Interesse an Questing und Leveling hast, bist du hier erkennbar falsch. Ich glaube nicht, dass ich bereit bin, mir den zunehmend unangenehmen Levelprozess anzutun, nur um am Ende das Spiel spielen zu können, das mir Spaß macht.

Ich hatte eigentlich die Hoffnung, Wildstar könnte das Spiel sein, das nur darauf wartet, gemacht zu werden. Es hätte exakt das richtige Kampfsystem. Es hat offensichtlich fähige Encounter-Designer. Aber es scheint nicht dies sein zu wollen. Zum Launch wird es vier leveling-Dungeons geben. Das Questing wird man sich also antun müssen, um rauszufinden, ob das Endgame wirklich die Mühe Wert ist. Und das Bezahlmodell ist natürlich auch nicht geeignet.

Mehr Details darüber, wie ich zu meiner kurzform-Bewertung komme? Also gut. Wildstar macht einige Dinge, die ich seit Jahren hier fordere, sehr richtig. Von anderen hat es gehört, sie sind ihm aber egal. Manchmal zeigt das Spiel, dass es Dinge verstanden hat, lässt sie dann aber einfach fallen und verhält sich wie ein Spiel von 2005.

Die ersten sechs Level bewegt man sich zum Beispiel in Tutorial-Zonen herum, die sehr angenehm sind: Man lernt alle Eigenheiten des Spiels, während man einer fortschrittlichen Queststruktur folgt: Bei A kriegt man eine Aufgabe, die man bei B erfüllt, und bei C gibt man sie ab. Es geht ständig vorwärts, man versteht, wo man hin muss und was von einem erwartet wird, die Laufstrecken sind überschaubar. Und sobald man Level 6 erreicht hat, kommt man in die erste richtige Stadt, und schon sieht die Karte so aus (Zahlen zeigen an, wo man Quests zu erfüllen hat):

Kommt ihr drauf, wo es das schonmal gab? Genau, in The Burning Crusade. Quests führen überall hin, sind völlig unstrukturiert, man versteht nicht, was man zuerst tun soll. An dieser Stelle artet Questing in Arbeit statt Entspannung aus.

Ich möchte mich hier übrigens nicht über Dinge beschweren, die man recht leicht durch Patches oder interface-Addons lösen kann, z.B. dass man auf der Karte nur den Questnamen gesagt bekommt, anstatt was man dort machen soll, oder dass der Richtungspfeil am Charakter nur für wenige Sekunden eingeblendet wird, obwohl er super-hilfreich ist, oder dass Quests doppelt verschachtelt im Questlog eingetragen sind, sodass man völlig den Überblick verliert, weil jede Quest effektiv 2 Namen hat, oder dass die Questliste rechts im Bild sich massiv auffüllt, anstatt nur aktuell relevante Quests zu zeigen. Oder dass die Karte !-Questgeber zeigt, die mir ihre Quest schon längst gegeben haben. Das ist alles lösbar. Für den Richtungspfeil gibt es sogar bereits ein Addon, das ihn sofort wieder anwirft, wenn die paar Sekunden vorbei sind, wodurch man sich fühlt wie beim goldenem Pfad in Fable 2. Man muss ihn nur jedes mal, wenn eine Quest vorbei ist, erneut anwerfen, und vorher feststellen, welche Quest überhaupt in der Nähe stattfindet. Das ist aktuell blöd, aber das muss nicht lange dauern, bis es gelöst ist. Vielleicht, aber eher nicht, wird das sogar noch vor Launch gelöst.

Aber die generelle Natur, Reihenfolge und Platzierung von Quests kann man nicht mit „ist noch Beta“ wegwischen. Das kann man nicht mal eben so umändern. Das haben sie jetzt abgefucked, und entweder die Spieler merkens nicht oder es ist ihnen egal, oder sie werden damit leben müssen.

Die „Ideale“ Quest sieht halt so aus: Man nimmt sie an, geht vorwärts, weiß vor Ort, was man tun soll und macht das. Danach geht man weiter anstatt zurück und gibt sie im nächsten Ort ab. Unter Umständen hat man noch einige weitere Aufgaben im selben Gebiet erhalten, die sich nebenbei erfüllen, auch selbsterklärend sind und die ungefähr gleichzeitig mit der Hauptaufgabe fertig sind.

Praktisch keine dieser Eigenschaften ist aktuell gegeben. Es gibt von verschiedenen Orten Quests, die zur selben Stelle führen (so dass man erst später herausfindet, dass Gegner, die man nebenbei wegräumen musste, auch schon hätten gezählt werden können). Es gibt keine klar umrissenen Gebiete, in denen man z.B. 3 klare Aufgaben hat, sondern manchmal überlappen halt Aufgabenorte zufällig . Die Distanzen sind oft nervig groß, und oft wird man zu mehreren verschiedenen  Bereichen geschickt (imLevel 6-10-Gebiet für Exile Humans und Granok war dies am heftigsten). An einer Stelle war ich mit einer Reihe Aufgaben fertig und wurde in die Stadt zurück geschickt,  musste dann wieder zurück zum Questgebiet, eine andere Aufgabe fertig machen und wieder in die Stadt. Bald darauf hatte ich einen Bereich fertig gemacht, und die einzige Folgeaufgabe war „geh zum nächsten Questhub, 1500 Meter entfernt“ (Der Weg führte durch Feindgebiet und einen großen See).

Mein Highlight war diese Quest, bei der ich per Ladebildschirm in ein Raumschiff gebracht wurde. Darin sah es so aus (Klick aufs Bild für große Version):

Ein effektiv leerer Raum, wo rechts (hier von einem Fass verdeckt) ein Gerät steht, das mit einem auffälligen Wirbel markiert ist, direkt vor einer Tür – das einzige interessante im ganzen Raum. Ich nahm also an, dadurch ginge die Tür auf. Statt dessen schmiß mich das Ding raus, weil es ein Exit war. Aber nicht vor das Raumschiff, sondern ans andere Ende der Karte. Also lief ich wieder zum Raumschiff hin. Die große, egal aussehende Wand im Bild stellte sich als Tür heraus, die bei Gegenlaufen aufgeht (ein bis dahin ungesehenes Konzept). Miniboss darin besiegt. Freundlicher NPC sagt: Okay, raus hier! und verblasst neben dem Exit. Nutze also den Exit. Werde wieder rausgeschmissen. Erhalte keinen Quest-Fortschritt für „du hast das Raumschiff verlassen“. Der Ausgang war anscheinend nicht der offizielle Ausgang.

Achja, und alle Quests sind „Töte X“, „Loote X“, und „Drücke die Benutzentaste während du neben X stehst“.

Wenn man Aufgaben fertig hat, bekommt man Items zur Belohnung.  Ich zeige euch hier mal die drei möglichen Belohnungen einer Quest. Scannt einfach mal so drüber, und entscheidet dann spontan, welches das beste ist (angenommen, man will nur mehr Werte, nicht irgendwelche bestimmten):

Warum sind derart detaillierte Tooltips notwendig? Oder: Warum sind sie der Standard, anstatt optional? Ich muss all diesen Kram nicht wissen. Ein Großteil der angebotenen Werte ist für mich ohnehin unwichtig, die Mengen an grün leuchtenden Zeilen teilen mir aber instinktiv mit, dass es gute Wahlen sind. Warum muss ich mich auf einem einzigen Tooltip für ein egales Questitem, das ich bald eh wieder wegschmeiße, mit 22 Zahlen rumschlagen, mit totalen Zahlen, Prozentwerten, relativen Werten und resultierenden Sekundärzahlen, nur um rauszufinden, welches die beste Wahl ist?

Und außerdem sind zwei von diesen drei Items sowieso die falsche Wahl, weil sie keine schwere Rüstung sind. Warum muss ich da überhaupt noch wählen? Es gibt nur eine Option, und das ist Item 1. Die anderen beiden sind einfach falsch. Zeig sie mir doch einfach gar nicht an, Spiel.

All diese Tooltip-Probleme sind fixbar. Ich spreche ihn deshalb an, weil Warcraft 10 Jahre gebraucht hat, um all dies zu verstehen und jetzt gerade dabei ist, diese Probleme zu lösen. Wie lange werden wir bei Wildstar warten müssen, bis jemand auf die Idee kommt?

Bei den Pfaden sehe ich folgendes Problem: Der Soldat bekommt praktisch ausschließlich Aufgaben, die auf „kill that“ hinauslaufen und das gleiche sind wie bereits existierende Quests. Ich bin bereits jetzt davon gelangweilt, warum also noch mehr?

Siedler zu sein heisst hauptsächlich, dass die gesamte Welt bedeckt wird mit aufsammelbarem Kram. Das Zeug liegt überall herum, Teilweise doppelt so viel wie Questitems zu finden sind, ist leuchtend markiert und sieht nicht sehr anders aus als Quest-Items. In Städten stehen dann Spots, wo man öffentliche Buffstationen aufbaut, oder Leute, bei denen man sein Zeug ablädt, damit dort etwas gebaut wird. Es wird einfach ein bestimmtes Gebäuder genau da hingepflanzt, ohne Auswahl durch Spieler. Ich weiß nicht, für wie Lange das resultierende Gebäude dort bleibt, aber entweder all diese Strukturen verschwinden (wie die Buffstationen) nach einer Weile, oder alle Siedler ab der 3. Spielwoche sind halt zu spät dran. Siedler ist nicht etwa der Pfad für soziale Spieler, sondern der für Leute, die gerne überall Kram rumliegen haben wollen, den sie aufsammeln können, und für die 2 Sammelberufe (die man obendrauf haben kann) nicht genug sind. Mir ging es nur auf die Nerven, und die implizite Versprechung, dass man sozusagen wie bei einem RTS Einfluss nimmt und sinnvolle Gebäude zu Orten hinzufügt, ist anscheinend völlig unzutreffend.

Als Wissenschaftler läuft man ebenso herum und sammelt Dinge auf, es wird nur unpraktischer und indirekter als beim Siedler.

Als Explorer wird man leider nicht dazu angehalten, tatsächliches Exploring durchzuführen (Ihr wisst schon,  so lange auf der Landschaft herumspringen, bis man wirklich Geheime Bereiche erreicht) –  Es ist einfach nur Platforming, wie es Guild Wars 2 auch hat.  Durch Sprint und Doppelsprung wird das ganz angenehm, jede beliebige Strecke in Rayman Origins würde mich jedoch mehr interessieren. Dieser Job ist vermutlich der bestgeeignete, wenn dir Pfade schnell auf den Sack gehen, weil er am wenigsten die Karte und Spielwelt mit Markierungen vollstopft.

Im aktuellen Zustand sind die Boni, die man als Wissenschaftler erhält (Hauptstadtportal + Massenteleport zu sich) sowie der Verkaufs- und Reparaturbot vom Siedler die einzig sinnvollen „Raid“-Fähigkeiten, aber es gab bereits Umstellungen, vielleicht folgt hier noch eine.

Die Klassen sind natürlich alle noch im Balancing befindlich, was mir jedoch deutlich auffiel ist die Nervigkeit des Kriegers. Während alle anderen Klassen (Vor allem der Ingenieur) unterschiedliche und interessante Angriffsflächen haben, kann der Krieger gefühlt 6 verschiedene Swipe-Angriffe, die alle die selbe halbrunde Fläche vor ihm treffen, Schaden und noch irgendwas machen.

Alle Fähigkeiten aller Klassen sind effektiv unterteilt in DD / Tank oder Heiler / PvP mit nur wenigen Fähigkeiten (z.B. Interrupts), die für die jeweils anderen Rollen interessant sein sollten. Gleichzeitig herrscht jedoch großes Chaos, welche Fähigkeit wofür gedacht ist.Ich glaube, erkannt zu haben, welche Fähigkeiten Primär und welche Sekundär sind, das ist aber eher geraten. Eine deutliche Unterteilung oder klare Anordnung wie bei Diablo 3 fehlt.

Und wer auch immer entschieden hat, dass der Cooldown (Taste R) links von der Aktionsleiste liegen soll, hat ja wohl völlig ein Rad ab. Ich glaube immernoch, dass der Cooldown mein Skill 1 ist,  wodurch jeder Blick auf die Aktionsleiste mich völlig durcheinander bringt.

Zum Abschluss noch wirklich drei persönliche Beobachtungen, die ich kein bisschen als mangelnde Qualität des Spiels sehe, sondern nur, was ich persönlich dazu denke. Dies zählt nicht zu meiner Bewertung des Spiels als Ganzem:

Ich finde eigentlich keine Rasse wirklich ansprechend. Alle Männer sind (für mich sehr unsympathisch) die muskelmannigsten Muskelmänner wo gibt und fast alle Rassen haben volle Kanne Gesichtskirmes. Weibliche Aurin sind die einzige konventionell schöne Rasse, die hier drunter zu sehende Mechari ist mein einziger geglückter Versuch, einen Charakter zu machen, der cool aussieht und nicht abstoßend, monströs oder einfach nur verzerrt genug, dass sie nach menschlichen Ansichten hässlich wäre. Gleichzeitig sind dicke Brüste aber nicht optional, obwohl mir A-Cups deutlich lieber gewesen wären.

Bei der Story mache ich mir nicht allzuviele Hoffnungen. Alle Ereignisse lassen sich auf folgendes kürzen: Oh nein, die Dominion sind so böse, die Exiles sind so unschuldige Flüchtlinge. Schau nur, wie böse die einen sind, und wie viel Mühe sich die anderen geben, dem zu entkommen!  Ich bin kein besonderer Freund vom Gut-Böse-Konflikt, und wenn gleichzeitig alles noch witzig sein soll, wird es doppelt schlimm. Die Dominion macht bereits in den ersten drei Leveln Dinge, bei denen man nicht weit nach Nazivergleichen suchen muss, aber weil es dabei Boing und Zonk macht, sind die brutalen tödlichen Versuchsreihen an Kriegsgefangenen natürlich okay. Ich fürchte, die Story hat auch erstmal nicht viel, wo sie hinführen kann, weil MMO und Story sowieso immer so ’ne sache ist. Ausser „Kuck mal, da ist ein neuer Ort, mit dem Dingens-Typen, der böse Lacht, darum töten wir den jetzt“ ist es schwer, mehr laufen zu lassen. Da das spiel sich bereits jetzt im Weltraum befindet, mit Hyper-Technologie, die praktisch alles kann, ist es auch schwer, das Setting noch zu toppen. Bei Warcraft konnte man sagen: Die Erweiterung ist in Spaaaaaaaace. Aber Wildstar ist vermutlich bereits jetzt in einem erzählerischen Endstadium. Was soll man da noch besonders toppen?

Ich habe mit etwas Mühe mithilfe von Joy2Key und dem Addon Deadlock 1.9 eine ganz gut funktionierende Controller-Steuerung hinbekommen. Es gibt keinen offiziellen Support, und ich musste andauernd die Maus zur Hand nehmen, um den Questpfeil auf die jeweils aktuelle Aufgabe auszurichten, aber insgesamt sind Springen, Dodgen, Rennen angenehm, die 8 möglichen Skills passen sehr gut auf X, Y, B, LT, RT sowie RB+X, Y, B und alle anderen Welt-Interationen funktionierten auch sehr gut. Wenn da noch offiziell mitgeholfen wird, könnte das (weiterhin unterstützt von Maus+Keyboard für Inventarmanagemt, Optionen, Skillpunkte und so) eine legitime Spielweise werden.

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Written by vetaro

20. April 2014 um 8:47 am

Veröffentlicht in Spiele

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