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Neverwinter: Ein guter Schritt vorwärts, aber hier leben? Nein danke.

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Das neue Free to Play Neverwinter ist draußen. Fangen wir mit dem Ergebnis an, um Zeit zu sparen: Es hat viele großartige Neuerungen, vermeidet Fehler aus der Vergangenheit und ist bereits jetzt auf einem äußerst hohen und lobenswerten Niveau. Allerdings hat es Fehler, die definitiv nicht gelöst werden und es einem ernsten Spieler unmöglich machen, das Spiel dauerhaft und mit Herzblut durchzuziehen. Es muss als Lehrbeispiel gelten, nicht als etwas, dass man tatsächlich auf lange Sicht spielen möchte.

Damit wir uns nicht falsch verstehen: Ich empfehle jedem Leser, Neverwinter anzuwerfen und es zu spielen. Gerade die ersten 20 Level sind äußerst gut und auch danach wird es nicht schlecht. Neverwinter nutzt ein Guild Wars 2-artiges Kampfsystem, das heisst verglichen mit Quickbar-MMOs wie WoW und SWTOR gibt es sehr wenige und dafür viel stärkere Tasten, die Kämpfe fühlen sich äußerst gut an und bereits früh im Spiel hat man die Möglichkeit, durch gutes Ausweichen und Spielstil zu glänzen.

Ja, ich habe diesen Oger in Flammen geschubst und er fing an zu brennen. 10/10 Game, beweisführung abgeschlossen.

Die Stärken: Eine größere Menge „kleiner“ Interface-Änderungen sorgt bei mir für Freude, die folgende Liste ist äußerst unvollständig: Plündern von Geld funktioniert durch drüberlaufen, Gegenstände werden durch einen Druck der Benutzentaste mitgenommen. Das gefundene Loot erscheint rechts unten im Bildschirmrand, genauso wie ich es letztens vorgeschlagen hatte. Handwerksrohstoffe werden in einem separaten, geradezu unbegrenzt großen Bag untergebracht. Alles was der Charakter kann liegt in einem Interfacemodul (Ausrüstung, Fähigkeiten, Talente, Begleiter), anstatt vier einzelne Dinger zu sein. Es gibt tech, mit der Gespräche geführt werden können, was Spieler im Quest-Editor durchaus anwenden, auch wenn es im Hauptspiel kaum passiert. Der Quest-Editor ist normiert, das heisst Gegnerlevel und Belohnungen werden automatisch an Spieler angepassst, um „1 Gegner, gibt 5893403 XP und 5 epics“ oder extrem kleine Nischen für Quests zu vermeiden.

Quests sind oft so designt, dass man sie bei A annimmt,  auf dem Weg zu B löst und bei B abgibt, wodurch das endlose hin- und hergerenne vermieden wird und ein Gefühl des Fortschreitens entsteht. Dies funktioniert leider nicht immer, teilweise findet „geh nach B, komm zu mir zurück. Okay, jetzt wieder zu B“ statt. Alles im Spiel ist durch Tasten aufrufbar. Quests lassen sich schnell alle annehmen und abgeben durch Spammen von 1, Würfeln auf Loot in Gruppen mit Shift+1 oder Shift+2, die Benutzen-Taste findet immer eine Anwendung und fehlt mir in WoW mitlerweile sehr. Ein Quest Helper zeigt sehr exakt auf der Karte an wo es hingeht, gleichzeitig führt ein Goldener Pfad wie in Fable in der Spielwelt genau zum richtigen Bereich. Ich habe nur wenig Zeit mit sinnlosem „Ich weiß nicht was das Spiel von mir erwartet“-schwachsinn verbracht, und auch Dropchancen von Quest Items sind so hoch dass sie kein Problem werden. Es gibt kein tappen. Wenn du Gegner haust, die ein fremder Spieler bekämpfst, droppen sie auch für dich Dinge und keiner von euch hat etwas verloren. Da Questgebiete immer nur etwa ein Dutzend spieler gleichzeitig haben, ist die Spieler/Gegner-Rate immerzu angemessen ausgewogen.

Das gesamte Spiel ist bereits jetzt, im „Beta“-Launch, äußerst weit fortgeschritten. Andere neue MMOs erscheinen und es mangelt ihnen immernoch an Features, die WoW hat, was einfach nicht mehr geht. Man kann nicht auf den Markt kommen und sagen „Hi ich bin offensichtlich schlechter als der Marktführer obwohl ich exakt so funktioniere wie er“ und erwarten, dafür Applaus zu bekommen (I’m talking to you, Old Republic). Neverwinter lässt mich praktisch nichts vermissen, Ich denke kaum „Oh, wenn ich bloß X hätte“ beim Spielen.

Die Schwächen: Ein kurzer Blick auf die lösbaren Probleme, die für mich nicht das Erlebnis völlig versauern: Dungeons werden erst auf Level 15 freigeschaltet, und dann ist man lange erstmal nur im Radius von exakt einem. Diese sind beim Leveling weitestgehend leichter als Questing, ich habe mich jedenfalls noch nicht intensiv gefordert gefühlt obwohl die Ausweich-Mechanik des Spiels perfekt geeignet wäre für Heroic Zorlok-artige Bosse. Ich würde mich über die Möglichkeit, schwerere Gegner mit hohen Positioning-Anforderungen bereits früh zu bekämpfen, sehr freuen. Dies wird vermutlich aber nicht passieren.

Das Balancing ist noch ziemlich durcheinander. Beim Levelup kann man Punkte in seine Skills investieren, die jedoch Variieren zwischen „Die Entscheidung ist egal weil der Unterschied trivial ist“ und „Du nimmst eh das gleiche wie alle anderen, weil die richtige Wahl offensichtlich ist“. Das stört mich nicht besonders, gerade beim ersten Durchgang kommt es ziemlich gut.

Dafür, dass es ein Dungeons and Dragons MMO ist, sind die Spieler sehr weit von der Rollenspiel-Crowd entfernt. Soweit ich weiß existiert keine organisierte oder findbare Rollenspieler-Untergruppe. Obwohl Gespräche sich sehr zivil entwickeln, sind Mitspieler nicht immersiv.

Singularität erzeugt und den Planeten in einem schwarzen Loch vernichtet? Sorryyyyy.

Die Spielzerstörenden Probleme: Es gibt eine Handvoll Dinge, die Neverwinter leider komplett disqualifizieren. Dies sind Dinge, die mit dem Publisher Perfect World zusammen hängen und bei denen ich keinerlei Aussicht darauf habe, dass sie gefixed werden. (Source)

  • Mounts kosten 100 $ und mehr.
  • Wirklich gute combat Companions kann man nur für echtgeld realistisch erhalten. 35$.
  • Das Inventar ist extrem limitiert und Loot kommt in Massen. 10 $ für 20 Slots.
  • Gecraftete Items sind für bezahlende Spieler bis zu 20% besser.
  • Echtes Geld lässt sich in eine Ingame-Währung übersetzen, mit der man das ungefähr zweitbeste Maxlevel Gear kaufen kann.
  • Runen geben massive Status-verbesserungen (Ähnlich wie legendäre Metagems in WoW 5.2). Sie kostenlos zu erhalten wird geradezu unmöglich schwer gemacht durch 99% failraten beim craften. Um An die besten Runen mit hoher Sicherheit zu gelangen sind 160$ nötig.

Das ganze ist so aufgebaut, dass man es als frischer spieler, sogar als zweifelnder wie ich, nicht schnell merkt. Ich war auch auf der Suche nach dem harten kick, aber hier sind ein paar Tricks mit denen sie es vor dem Neuspieler verschleiern: Gegner unter Level 15 haben massiv reduzierte loot drops, das heisst das Inventar bleibt zu Beginn überhaupt kein Problem, bis man merkt dass ein einzelner Dungeon schon so viel scheiße droppt dass du mittendrin sachen rauswerfen musst, wenn du nicht mit geradezu leeren Taschen hinein gegangen bist.

Runen kommen auch etwa zu diesem Zeitpunkt. Beim Kombinieren für bessere hat man zuerst eine 95% chance. Je höher man kommt, desto abstruser wird diese Chance jedoch, am Ende sind es 1%. Um die Fails zu verhindern hilft natürlich nur ein Schutzzauber für echtes Geld. Und dann noch einer. Und noch einer. Und noch einer.

Durch Dailies lässt sich die Ingame-Realmoney-Währung erhalten, aber selbst wenn man sich ein Bein ausreisst kriegt man Täglich höchstens etwa 24 000 täglichen Kristalle zusammen. Wenn man dann erfährt, dass das beim aktuellen Tauschkurs etwa 0,5$ sind, ist einem klar dass man mit dem Lohn einer Stunde realer Arbeit besser ans Ziel kommt als mit zehn Stunden Neverwinter-Arbeit.

Dies sind keine Spielfehler, das ist Absicht. Es wird nicht geändert. Neverwinter arbeitet mit gut getarnten Pay-To-Make-Your-Life-Not-Suck und Pay-To-Win mechaniken, die man im frühen Spiel nichtmal richtig bemerkt, und das macht es für mich inakzeptabel. Dass diese auch noch massiver Wucher sind, multipliziert die Arschlochigkeit für mich nur noch.

Was lernen wir also? Neverwinter sollte eine Messlatte dafür sein, wo alle neuen Spiele im Genre ab jetzt anfangen müssen. Denkt an das PvE-League of Legends, von dem ich träume. Neverwinter ist ein weiterer Eintrag in der langen Reihe an spielen, die es einfach nicht checken, dass real money shops KOSMETISCHE INHALTE bieten sollten. Die Macher von LoL wälzen sich in ihrem Geld, und sie haben es bei gott verdient, weil sie ein moralisch akzeptables und ehrliches System entwickelt haben. Bis MMOs verstehen, dass sie einfach nur einen shop einbauen müssen, der mit dem von League identisch ist, um erfolgreich zu sein, müssen wir uns mit sowas abgeben.

Lasst uns Neverwinter im Gedächtnis behalten für das Gute das es bietet und das schlechte, mit dem es uns zu verarschen versucht. Und uns nicht zu sehr daran binden, denn das wäre äußerst dumm.

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Written by vetaro

12. Mai 2013 um 5:38 pm

Veröffentlicht in Spiele

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Eine Antwort

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  1. […] Schon vergessen, wie dieser cash-grab heisst? Kein Wunder, es steckte ja auch viel Mühe darein, klar denkende Spieler abzuturnen. […]


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