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Bioshock Infinite für Fortgeschrittene

with one comment

Jeder schreibt über Bioshock Infinite. Ich habe keine Lust, das Selbe zu schreiben was eh jeder sagt, daher jetzt ein Beitrag für Fortgeschrittene. Erstmal ohne Spoiler.

Das schönste, was Infinite geschaffen hat ist vielleicht, dass sie eine dritte Art von Shooter-Encountern erzeugt haben. Bisher gab es letzendlich 2 Sorten von Kampf in jedem Shooter der Welt:

1. Enge-Räume-Kämpfe, in denen Gegner in der Nähe starten und dich per Nahkampf-Angriff überwältigen wollen. Beispiel Left 4 Dead, Bioshock 1, Tomb Raider (2013), Doom

2. Cover-based Distanzshooter, in denen man auf Gelegenheiten wartet, anlegen zu können. Hier sind Sniper fast immer im Vorteil und ohne regenerierende HP sieht man ziemlich alt aus. Beispiel Mass Effect, Gears of War, Metro 2033

Und jetzt kommt Bioshock Infinite mit seiner neuen Sorte:

3. Freies-Feld-Kämpfe, bei denen man mit hohem Tempo zwischen verschiedensten Locations wechselt, die wichtigsten Gegner identifiziert und ausschaltet und große Strecken zurücklegt. Ausser Bioshock Infinite gibts das vielleicht noch bei Quake 3 in dieser Form, in einem Singleplayer-Spiel habe ich das aber noch nie gesehen.

Mit der Achterbahn rumfahren, schnell den Alarmisten aufhalten, dann zur Barke um den Raketenwerfer in den Abgrund zu schubsen, bei der Rückfahrt einen Robo-Abraham-Lincoln übernehmen und ihn sich selbst überlassen, damit man das Zeppelin boarden und versenken kann bevor es einen per Artillerie wegschießt? Bioshock Infinite ist vielleicht das erste mal, dass ich in einem Shooter den Eindruck hatte,  es wäre jetzt echt vorteilhaft, nicht in einer Ecke zu regenerieren oder  am besten nicht zu viel auf einmal in den Kampf zu nehmen. Initiative ergreifen, alles unter Kontrolle bringen ist das Ziel.

Und dann ist da noch die Sache mit Elizabeth. Sogar Alyx hatte manchmal Momente, in denen sie einem im Weg war, und ihre Munition fühlte sich immer so unbegrenzt an, dass man sich angehalten fühlte, diesen Vorteil zu abusen. Elizabeth wirft einen nie aus der Konzentration, weil sie zu unfähig ist, selber in Deckung zu gehen oder irgendwo hochzuklettern, weil sie beim Pathing Probleme hat oder immer wieder die selben Sätze sagt. Nicht nur versteht sie, wo  Kampf ist und du Deckung brauchst und befindet sich dann eben nicht dort, sie erleichtert auch noch alles, was man zuvor ohne sie tun musste. Elizabeth ist, als hätte man eine sehr gute Soraka dabei.

Was ich ein bisschen komisch finde ist der Umgang mit den Trailern. Einige, zum Beispiel der 15 Minutes of Gameplay-Trailer, bauen eine Menge Ereignisse ein, die zu völlig anderen Zeitpunkten stattfinden (und genau genommen wird Elizabeths kompletter Storyarc mit dem Songbird darin zusammengeschnitten) oder die im Spiel gar nicht passieren (wie das Pferd, die Erschießung und der Souvenirladen), während die Fernsehwerbung so gar keinen Sinn macht, weil fucking niemand im gesamten Spiel jemals Elizabeth töten will. Ich meine, es ist nicht so schlimm, letztendlich sind das nicht die entscheidenden Stellen des Spiels, weil es viel weiter geht als „rette das Mädchen, alle anderen hassen dich“, aber trotzdem.

Und bevor ich über die wirklich interessanten Dinge reden kann, müssen wir einen Spoilerbreak machen. Die Ereignisse sind noch viel spoilerbarer als Harry Potter 5, und ihr wollt keine halbe Zeile davon lesen, wenn ihr nicht bis zu den Credits alles gesehen habt.

Elizabeth ist in Wahrheit eine Superkriminelle und will sich zu einem Muskel-Mutanten entwickeln.

Was ich insgesamt am schadesten finde ist, dass das Ende vollkommen nicht vorhersehbar ist, weil es ausschließlich auf Informationen basiert, die erst im Ende vermittelt werden. Bei Bioshock 1 konnte man sagen WAS, „would you kindly“ war der trick? WAS ICH DIE GANZE ZEIT GEHÖRT HABE? Das Spiel hat mich voll zum Instrumentalisiert, ich als Spieler wurde praktisch genau wie der Protagonist abgerichtet und habe Blind die Aufgaben befolgt! Jetzt wo ichs weiß ist das dermaßen klar!

Infinite erzeugt sogar gezielt Informationen, die mich glauben ließen, dass genau das, was am Ende passiert, nicht möglich ist. Ich dachte, der ganze Sinn am Gimmick wäre, dass Elizabeth nur in parallele Welten wechseln kann, und wäre sie in der Lage, gezielt zwischen Zeiten zu wechseln (nicht nur ausversehen wie bei ‚Return of the Jedi‘), hätte sie, als wir den toten Waffenschmied finden, mal gesagt „Leider bin ich grade nicht stark genug, sonst könnten wir auch zwei Tage in die Vergangenheit gehen, als er noch lebte.“

Klar, hätte man von Anfang an gewusst, dass Elizabeth auch mal Zeitreise kann, hätte ich mich auch gefragt, ob hier irgendwer jemandes metaphorischer Großvater ist.

Comstock trifft man nur ein mal persönlich und auf einige Distanz, und sich selber sieht man im Trailer zum Spiel mehr als im Spiel selber, ich konnte also nichtmal verifizieren ob die Gesichter gleich aussehen (und es gibt auch echt keine Gelegenheit, bei der man sagen könnte „Hey kuck mal, ähnlich!“)

Und die Sache mit Elizabeths Finger ist ein dermaßen unwahrscheinliches, spezifisches Ereignis, dass man echt nicht vorher sehen kann, dass sie vielleicht ihren Finger in einem sich schließenden Rift verloren hat als ihr Vater sie zurück haben wollte, vor allem weil an keiner Stelle im Spiel zuvor eingeleitet wurde, dass Kontakt mit dem Rand eines Rifts solchen Schaden anrichten kann.

Und dann ist da noch eine Sache: Praktisch alles was das Spiel foreshadowed ist für den Ausgang komplett irrelevant. Genau genommen gibt es zwei Stories, und die Geschichte von der Stadt in den Wolken, dem Mädchen das von einem Fremden vor ihr und dem Songbird gerettet wird ist völlig getrennt von der Geschichte, in der ein Mann erkennt, dass er Teil einer Ereigniskette ist, bei der jeder Ausgang Leid und Mord bedeutet, und daher entschließt, sie komplett aus dem Ereignisraum zu entfernen.

Anders gesagt: Das Spiel hat kein Interesse daran, wie diese ganze Stadt eigentlich seine Bewohner rekrutierte und gebaut wurde, woher Vigors kommen, woher der Songbird kommt und warum er so ist, warum die Luteces irgendeine Motivation haben, Booker zu unterstützen, wieso sie eigentlich übernatürlich sind, und was eigentlich mit der Bevölkerung passiert.

Der Sinnlose Umgang mit Elizabeth

Warum kann Elizabeth eigentlich zaubern? Weil sie so stark mit Parallelwelten in Kontakt kam? Soweit wir wissen ist sie nur einmal durch ein Portal gebracht worden, Comstock hatte bereits höheren Kontakt mit den Übergängen und die ganze Stadt ist in konstantem Kontakt mit diesen Energien, ohne dass irgendwer ähnliche Fähigkeiten entwickeln würde. Ist der Verlust von Elizabeths Finger das wichtige Event? Weil in dem Fall bin ich fucking dabei. Hier, ihr könnt sogar den anderen kleinen Finger kostenlos dazu haben!

Als ich Elizabeths Turm zum ersten Mal betrat, deutete die Maschine ziemlich klar an, dass sie ihr Energie abziehen. Ich dachte also, irgendwann wird erläutert, dass die Stadt fliegen kann weil man Elizabeth anzapft, oder dass die Vigors aus ihrer Energie gespeist werden. Nö, die Stadt fliegt wegen Phlebotinum. Wie oder warum Vigors existieren und warum nur auf Columbia und niemals ausserhalb ist völlig unklar.

Tatsächlich ist es sogar so, dass praktisch alles, was Comstock mit Elizabeth macht, völlig sinnlos ist. Was hat er denn mit ihr vor? Sie soll Comstocks nachfolge antreten, als Hitler-artige Generälin die den Civil War in Runde zwei führt. Er hat 0 Interesse an ihren Fähigkeiten, ja er führt sogar medizinische Eingriffe durch, um ihr diese zu entreissen. Comstock könnte Irgendeine bitch für die Aufgabe einsetzen, wenn er nicht aus (ich muss das vermuten, es wird niemals erwähnt oder angedeutet) emotionalen Gründen sie genommen hätte.

Es wäre sogar viel einfacher gewesen als seine Tochter in einem MASSIVEN Turm unterzubringen, für über 20 Jahre in Isolationshaft zu halten, niemals auch nur ein Wort mit ihr zu wechseln, ihr anscheinend NULL Vorbereitende Indoktrination auf diese zukünftige Hitler-Arbeit zu bringen, die und zu riskieren dass sie ihre Heimat wegen der Gefangenschaft hasst.

Von dem enormen Aufwand mal abgesehen, sie davon abzuhalten  die ganze Stadt durch ihre Realitätssprünge zu vernichten oder sonstwie Probleme zu bewirken, mit dem offensichtlichen Nebeneffekt, dass sie sehr unglücklich sein würde, weil genau ihre einzige richtig starke Fähigkeit ihr weggenommen wird. Jedes Mädchen der Welt ausser ihr wäre besser geeignet gewesen, um diese Aufgabe zu übernehmen. Der Turm erfüllt keine Funktion ausser sie zu unterdrücken, anscheinend profitiert nichtmal jemand von ihrer Energie.

Sind die eigentlich dumm?

Relativ früh im Spiel versucht man im Auftrag einer Frau dringend, einen Waffenschmied zu finden, damit diese einem hilft, die Stadt zu verlassen. Der Mann ist tot. Elizabeth sieht aber, dass sich eine Möglichkeit eröffnet, in eine parallele Welt zu treten, in der seine Leiche nicht zu sehen ist. Die offensichtliche Schlussfolgerung, die daraufhin gezogen wird, lautet: Dann sollten wir mal dringend da rein gehen und mit ihm reden weil uns diese Welt näher an unser Ziel bringt!

Das ist, ich hoffe der geneigte Leser stimmt mir da zu, so ziemlich die blödeste Idee die Booker und Elizabeth überhaupt haben können.

Hier nur ein kleiner Anteil der Probleme:  Woher weisst du, dass das wahr ist? Er könnte in einem anderen Raum zu tode geprügelt worden sein und nebenan liegen. Es könnte eine Welt sein in der er nie geboren wurde.  Und das ist nur der Anfang. Was ist, wenn völlig andere Umstände herrschen? Woher will sie wissen, dass man in dieser Welt mit der Frau gesprochen hat und sie einem versprach, bei der Flucht zu helfen? Vielleicht hat man ihr in dieser Welt schon geholfen weil der Typ ja schließlich anwesend und leichter zu finden war und daher würde man bei der Frau ankommen und sie würde sagen ‚Wat willst du denn, ich hab dir das Fluchtschiff schon vor ’ner Woche gegeben, geh ma weg du ekligen.

Es könnte sogar eine Welt sein, in der alles noch anders ist. Vielleicht sind dort alle Leute indoktriniert, das Lamm zu hassen und bei Sichtung zu erschießen. Vielleicht dürfen Frauen dort keine Kleidung tragen oder alle sind schwarz und hassen weisse oder die Luft hat weniger Sauerstoffdichte und Menschen aus dieser Welt ersticken dort. Elizabeth weiss alle Dinge nicht, nimmt aber fröhlich einfach mal an, dass alles schon gut wird, obwohl sie niemals zurück können.

Rückblickend war ihr wohl irgendwann klar, dass das genau so eine blöde Idee war wie ich gesagt habe, und es ist reines glück, dass nur meine weniger schlimmen Sorgen stimmten.

Der alte Twist

Bevor ich mich über die weiteren Details auslasse, noch etwas über das Twist Ending, das die ganze Spielewelt in atemloser Überraschung lässt. Für mich ist das der am wenigsten spannende Teil der ganzen Handlung, weil es eigentlich nur ein neuer skin für jede Quantengeschichte ever ist. Der Antagonist ist eigentlich der Protagonist und das Mädchen die Tochter?  Das ist höchstens beeindruckend, wenn man nicht weiß dass es bei Zeitreise- und Quantenzeug schon seit 50 Jahren Geschichten wie All you Zombies gibt, die von einem Typen handelt, der mithilfe von Zeitmaschine und Geschlechts-OP sein eigener Vater und seine eigene Mutter ist. Das is n Mindfuck.

Hinzu kommt ein anderes Problem: Das Spiel impliziert, dass Booker an einem Knotenpunkt im Ereignisraum stirbt und darauf hin alle Instanzen von Booker die Jemals zu dieser Taufe gehen sterben und es daraufhin kein Columbia und keinen desillusionierten Booker mehr gibt, nur noch versionen von Booker, die aus irgend einem Grund nicht zu der Taufe gehen.

Quanten-Ereignisse, die alle Events an einer Entscheidungsgrenze beenden, existieren einfach nicht. In „Darwin und die Götter der Scheibenwelt“ wird unernst die Möglichkeit angesprochen, dass es genau ein Universum gibt, in dem die Ereignisse des Buches stattfinden. Das Problem ist, dass die Multiversum-Idee beinhaltet, dass selbst jeder Quantenspin up oder down ein neues Universum erzeugt. Das heisst, es gäbe unendlich weitere Universen, in denen Booker auf leicht andere Weise zu der Taufe auftauchen würde,  vielleicht verspätet, oder in denen er sich vordrängelt, oder in denen er seinen Glauben findet ohne sich taufen zu lassen und zu Comstock wird.  Es gibt schon keine gute erklärung, wie Booker in all diesen Universen einfach so aus dem Nichts sterben soll (bzw. von einer aus dem Nichts entstehenden Elizabeth ertränkt wird), aber es ist einfach nicht möglich, jede Variation, die zu Comstock führen könnte, auszuschließen indem man diese eine Aktion durchführt.

Und dann ist da noch die Möglichkeit, dass das ganze kein Quantenevent sein soll sondern Booker nur in einem einzigen Universum getötet wird. Das wäre natürlich auch schön, würde aber bedeuten dass es vollkommen sinnlos ist, weil es UNENDLICH weitere Universen gäbe, in denen das nicht passiert und Elizabeth damit völlig für nichts gemordet hätte.

Das Problem mit den Luteces

Es ist völlig okay, dass Lutece zwei Leute sind, die nur im Geschlecht differieren und durch den Universum-Wechsel noch näher aneinander kamen. Ich finde sie äußerst unterhaltsam und spannend wie den G-Man. Sie haben offensichtlich viele, viele Versuche hinter sich, in denen sie Booker auf verschiedene Weisen unterstützt haben, und ihn auf die möglichen Ereignisse vorbereiteten. Daher erhält Booker am Anfang all die Gegenstände in der Box und später den regenerierenden Schild. Vermutlich mussten sie beobachten, wie Booker an einer wichtigen Stelle weggeschossen wird, und entschieden sich, das zu seiner Ausrüstung hinzuzufügen.

Was ich ein wenig komisch finde ist, dass man bei fast allen Optionen, die sie anbieten, keine Wahl hat, und dass die einzige Entscheidung (welchen Anhänger kriegt Elizabeth) völlig irrelevant ist und niemals wieder erwähnt wird.

Aber das eigentliche, wirklich komische Problem ist doch folgendes: Die Luteces haben keinen Grund, dir zu helfen. Sie sind offensichtlich sehr froh in ihrer neuen Existenz und kommen gut zurecht. Der Sinn vom Ende des Spiels, in der „offiziellen Deutung“ wenn man meinen Einspruch ignoriert, ist dass alle Versionen von Columbia verschwinden und alle Elizabeths und Luteces damit auch nicht mehr existieren. Durch ihren Halbgottstatus können sich die Luteces diesem Schicksal auch nicht entziehen. Sie werden auf ewig verschwinden.

Wie massiv kann ihr Rachewunsch gegenüber Comstock denn sein, dass sie ihre hypernatürlichen Fähigkeiten mit größtem Aufwand ausnutzen, um ihre Existenz zu beenden. Es gibt keine Erklärung dafür. Und es gibt auch keine Auflösung. Irgendwann tauchen die Luteces einfach nicht mehr auf, ohne das ihre Geschichte zu einem Punkt gekommen ist. Sie sind zwar nötig, um die Ereignisse zu starten, aber für das Ende sind sie irgendwie sinnlos.

Wo nimmt Comstock die Jahre her?

Der Prophet ist offensichtlich nicht genauso alt wie Booker mit Bart (schon alleine das weisse Haar). Wo hat er diese zusätzlichen Jahre erlebt? Wir können natürlich annehmen, dass er irgendwas mit Zeitreise und so offscreen und nie erwähnt erlebt hat. Aber komplett geratene Ereignisse nehme ich ungerne an, genauso wie „das Buch zum Spiel erklärt das“ üblicherweise nicht gilt. Die einzige Erklärung, die dann auch ein Grund wäre, warum Booker über Columbia überascht ist (die ja nun keine Geheimstadt war), dass die Luteces ihn knapp fünfzehn Jahre in die Zukunft geschmissen haben, als sie am Anfang des Spiels Booker in einer Parallelwelt absetzen.

Die Sache mit Rapture

Ich bin nicht der Einzige, der dieses Detail bemerkt hat, aber vielleicht ist es für Euch ja noch ein Augenöffner. Das Spiel-Ende beginnt damit, dass Elizabeth mit einem nach Rapture flieht, in die erste Map von Bioshock 1. Man spricht kurz, dann klettern sie über das Geröll zurück in den Eingang und fliehen per Bathysphere, um den Leuchtturmraum zu erreichen. Das ist ziemlich wichtig.

Erst einmal: Ja, ich denke wir sind nur wenige Minuten bevor der Protagonist von Bioshock 1 ankommt dort. der Raum, den wir noch relativ intakt vorfinden, wird in Kürze von einem Flugzeug gerammt. Der Landepod, den wir für unsere Bathysphere nutzen ist in Bioshock 1 nicht betretbar und leer.

Und ja: Das Spiel handelt von einem Mann, der eine Stadt an einer äußerst irren Location mithilfe eines Leuchtturms betritt und eine Revolution unterstützt, die die gesamte Stadt in Chaos und Verfall führt, mit der Hilfe einer Wissenschaftlerin die die zentrale nötige Science erfunden hat. Er ist auf der Suche nach magisch begabten Mädchen in blauweißen Kleidern, die von Steampunk-basierten Riesen-Killermaschinen beschützt werden die nur dröhnend schreien können und emotional an sie gebunden sind. Zuletzt tötet er von Hand den Mann, der seinen Namen änderte, die Stadt gründete und die selbe DNA wie er hat.

Diese Beschreibung trifft auf beide Spiele zu. Aber es ist nicht nur eine großartige Resonanz mit dem Original, die hier künstlerisch eingearbeitet wurde. Es gibt da noch ein entscheidendes Detail: Die Bathyspheres sind DNA-locked. Mal davon abgesehen, dass die Dinger über riesige Hebel gesteuert werden und ich nicht genau nachvollziehe, wie die innerhalb einer Sekunde eine DNA-Probe nehmen und auswerten, wenn man in der Realität schon Spucke stundenlang in so einem wirbelding lassen muss, um  dann die einzelnen chromosomen miteinander zu vergleichen… Euch ist klar was das Audiolog impliziert, gell?

Ryan ist eine Variante von Booker.

Ich meine nicht, dass er in einem anderen Universum mit seinem Leben anders umgegangen ist und sich Ryan nannte. Ich bin mir ziemlich sicher dass das Alter da nicht übereinstimmt und Booker während Bioshock 1 uralt wäre, ausserdem ist Ryan Russe. Ich meine, dass diese gesamte Geschichte im Universum als Struktur oszilliert und sie jetzt dazu neigt, sich zu wiederholen. Vielleicht ist Ryan auf irgend eine Weise mit einer Version von Booker verwandt, die nichts mit der Taufe zu tun hatte. Vielleicht entstehen die beiden Männer auch nur zufällig mit so ähnlichen Genen (denn in Phasenraum-Geschichten gibt es Raum für jeden  zufall, so unwahrscheinlich er auch sein mag), die dafür sorgen, dass sie beide eine Neigung und Eignung haben, um solche Städte zu bauen.

In jedem Fall bin ich mir sehr, sehr sicher dass die Macher von zwei der tiefsten 10/10-Spiele der letzten 5 Jahre, die offensichtlich jedes Detail ihrer Spiele so massiv aufeinander abgestimmt haben, nicht zu blöd waren, um sich zu erinnern, dass sie ihre Taucherglocken mit Genschlüsseln versehen haben. Das ist offensichtlich intendiert. Und ich bin so froh, dass wir mal über all dies gesprochen haben.

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Written by vetaro

9. April 2013 um 2:42 am

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Eine Antwort

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  1. Es gibt so Filme, Bücher und Spiele, bei denen mich auch in den beste gemeinten und begeistertsten Kritiken aus jedem Satz die Erkenntnis anschreibt, dass sie nichts für mich sind.
    Bioshock ist so eins. Ich hab den ersten Teil trotzdem mal Probe gespielt, aber irgendwie … Nee.

    Muriel

    9. April 2013 at 3:10 pm


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