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Endlösung für das Lootproblem

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Ich hasse Plündern. Und Inventarmanagement. Hier ein Rückblick auf Looten in den letzten 10 Jahren und mein Wunsch für die Zukunft.

Diablo 2 war mein erster intensiver Kontakt mit Plündern. Es war mühevoll, es war leicht, Dinge zu verpassen, es gab keinen Platz. Items wurden grundsätzlich nicht ehrlich erkennbar angezeigt, sondern nur auf ALT-Druck beschriftet. Was bedeutete, dass man nach jedem Kill instinktiv ALT drückte, um sicherzugehen dass man keine wichtigen drops verpasst hatte. Oder man verpasste halt wichtige drops.

Dann wurde einem alles angezeigt, obwohl man nach etwa 2 stunden verstand dass weisse items völlig sinnlos waren (ausser Heiltränke und Schriftrollen, die man natürlich wollte weshalb man trotzdem den weissen Text scannte). Man musste also auf nur die wichtigen Dinge klicken, und wenn man sich verklickte (was aufgrund der irgendwie komischen Hitboxen der Textfelder sehr leicht war), durfte man das Inventar öffnen und den Müll wieder heraus schmeissen.

Man durfte auch regelmäßig das Inventar öffnen, um seine Dinge neu aufzuräumen und die Heiltränke und Gems in sinnlosen, unordentlichen Mustern anzuordnen, damit das letzte Item auch noch in die Tasche passen würde. Nach dem Verkaufen durfte man dann die Tränke wieder richtig hinlegen.

Darüber, dass ein 10×4 Inventar lachhaft winzig ist, wenn Items gerne mal 6 Felder groß sind, brauchen wir glaube ich kein Wort zu verlieren. Was Diablo 2 mir schnell beibrachte war, dass man entweder Dinge auf dem Boden verschwendete, oder sie verkaufen ging – um damit relativ weniger gewinn zu machen, weil es sinnlos genutzte Zeit war die sich nicht lohnte und man besser ’n neues Grün-Item hätte finden können.

Über Identify-Scrolls als Konzept möchte ich mich gar nicht so ärgern – nur darüber, dass sie Inventarplatz verbrauchten und man nur 20 zusammenpacken konnte. Alles in Allem war die Lebensqualität beim Plündern in Diablo 2 ein sehr gutes Negativbeispiel und ist genau das, wovon ich so weit wie möglich weg kommen möchte.

Dungeon Siege 1  war ein weitestgehend irrelevanter, nichts interessantes auf den Tisch bringender Squad-Dungeoncrawler, bei dem Erfolg auf Kiting basierte. Das Einzige, was Dungeon Siege verstand, war Inventarmanagement. Als ich es zum ersten Mal in den Händen hielt, dachte ich: Nun ist eine neue Zeit angebrochen. Entwickler haben’s gecheckt. Das wird jetzt immer so.

In Dungeon Siege gibt es nicht nur Packesel, die sich aus Kämpfen fernhalten und ca. 5x mehr Inventarraum haben als Charaktere und eine Inventar-Aufräumtaste sowie eine „Heiltränke gleichmäßig an alle verteilen damit im Notfall jeder einen hat“-Taste, sondern vor allem ein wunderbares Feature namens Loot All. ich mach das mal kurz vor:

Wenn man Loot All drückt, gehen alle Charaktere los und sammeln alle Dinge, auch ausserhalb der direkten Sichtreichweite, auf, stopfen sie sich gleichmäßig ins Inventar, bevorzugen Rares und tun es bei Bedarf dem Esel ins Inventar. Ein Knopfdruck nach größeren Scharmützeln genügt.Noch nicht genug? Item-Tags können permanent angeschaltet werden. Es gibt einen Zauber, der Gegenstände mit geringem Aufpreis zu Geld entzaubert.

Das Inventarmanagement war immernoch sehr weit von Perfektion entfernt, immerhin musste man bei Stadtbesuchen (oder beim Entzaubern) durch 8 Inventarscreens gehen und jedes einzelne Item auf potenziellen Nutzen für 8 Charaktere überprüfen, um keine Upgrades zu übersehen. Waffen-DPS zu berechnen, wenn man 8-10 Schaden (Schnelle Angriffe) mit 16-20 (Langsame Angriffe) vergleichen muss, war reines Raten. Aber es war ein Schritt vorwärts – der niemals wiederholt wurde.

World of Warcraft hat sich seit Pandaria BEI GOTT ZUM GLÜCK mal Flächenplündern besorgt, sodass man nach einem gelungenen Massenmord nicht alle 200 Gegner durchklicken muss. Hauptsächlich, weil Plündern in WoW megascheiße ist. Der Grund dafür liegt darin, dass die Technik dahinter von etwa 2004 stammt. Unter anderem kann man nicht Plündern, während man sich bewegt. Man muss für 1-2 Sekunden bewegungslos auf dem Boden verharren, völlig unabhängig von „lag“ oder anderen Verzögerungen, damit die Gegenstände aufgenommen werden.

Das ganze wird besonders albern, wenn man als Jäger sein Pet zum plündern schickt und es scheitert, weil man nicht stehen bleibt während das Pet 30 Meter entfernt in den Leichen rumschaufelt. Diese Mechanik ist so grundlegend ins Spiel eingebaut, dass sie vermutlich nicht in absehbarer Zukunft entfernt wird. Diesen Fehler hat interessanterweise gerade Herr der Ringe Online nicht, wo man nur auf eine Leiche klicken muss, um ein transparentes Pling zu hören, das bestätigt dass man sofort alles hat. Keine Verzögerung, gar nichts. Eine der ganz wenigen Maßnahmen, in denen HdRO bis heute überlegen ist.

Das „Alles ist nur 1 Feld groß“-System hat große Vorteile, die WoW dadurch auszugleichen versucht, dass es einem konstant irgendwelche Scheiße in die Taschen stopft. In Pandaria ist alles ein bisschen besser geworden, mitlerweile ist mein Inventar nicht mehr beim Questen sofort voll mit weissen Trash-Items… statt dessen bekomme ich unfassbar schlechte fertig gekochte Mahlzeiten und Zutaten zugestopft. Hier eine nicht ironische Widergabe meines aktuellen Inventars:

Während das Standard-Inventar knapp über „Beinahe unbenutzbar“ hovert, können Addons das Leben wieder Lebenswert machen. All die sinnlos einzelnen Taschen zu einer Großen zu machen ist schonmal sehr gut, persönlich halte ich ArkInventory aber für das wichtigste Addon im ganzen Spiel. Alle meine Sachen snd seit langem in Sinngruppen geteilt, von denen eine „Müll den du gefälligst sofort wegschmeißt“ lautet.

Borderlands – Ich mag Borderlands nicht. Und ich muss glücklicherweise nichtmal das Spiel wieder installieren um meine Meinung zum Looten dort zu verifizieren, ich habe sie damals aus frischer Erfahrung notiert:

Thema Looten: Nach so einem Kampf liegen vor einem knapp 50 drops. 30 sind Munition für Waffen die ich nie benutze (und die ich dank des Munition-Maximalwertes auch nicht aufheben kann), 10 sind Geld und 4 sind irgendwelche drecks-Waffen die keiner braucht.

Es gibt zwar angeblich eine “schnell-loot”-funktion, diese sieht aber so aus: Item anvisieren, E gedrückt halten, und dann saugt der charakter die um ihn liegenden Items der gleichen Sorte auf. “Um ihn” bedeutet einen Radius von etwa 1 Meter. Und er sammelt auch nicht alle Items auf, nur Munition.

Borderlands sorgte ausserdem mit dem Hinzufügen von möglichst vielen Extrawerten und unklar berechneten Zahlen dafür, dass Vergleichen nochmal möglichst schwerer wurde:  Damage*Fire Rate*Accuracy? Mit erhöhter Fire Rate? Ist die schon in Fire Rate eingetragen oder nochmal extra? Damage*7 okay, aber wie nahe muss man stehen damit alle 7 Schuss treffen? +4*Feuer.   Okay. Ich.. äh… nehm die eine mit dem Dings.

Mass Effect 1 hatte ein weithin gehasstes Inventarsystem und größtenteils unnötige Drops die alle Vendortrash waren. Aber, und das ist das für mich hier nennenswerte, sie funktionierten so: Alle Gegner sind tot, du kommst out of combat – und rechts im Bild erscheint „Du hast 482 credits gefunden und 1x Vendortrash“.  Lasst uns über die sonstigen Mängel von Mass Effect schweigen und nur diesen Aspekt im Kopf behalten. Und lasst uns nicht vergessen, dass Bioware als Konsequenz aus diesem großen Fortschritt entschied, es nie mehr wieder zu machen.

Bioshock hat auch mit Infinite nichts an dem weitestgehend idealen Plündersystem verändert, das es nutzt: Du siehst was zum plündern, drückst zwei mal A, hast alles. Es gibt kein Inventarlimit, kein Verkaufen, keinen Trash. Wenn du in Bioshock 1 Rohstoffe zum Craften fandest und kein Interesse hattest, konntest du sie einfach auf ewig ignorieren – Problem gelöst. Infinite hat sogar diese entfernt. Wenn du Geld findest, gibt es ein befriedigendes KATSCHINGTSCHINGTSCHING, während der Zähler hochgeht. Der einzige Makel an diesem System mag sein, dass man oft so schnell durchgeplündert hat, dass man gar nicht weiss was man sich da alles reingestopft hat. Netterweise erhält man auch Munition beim drüberlaufen, ein Klassiker.

Worauf will ich hinaus? Ich verstehe, dass Inventarmanagement einen Platz in Spielen hat. Es gibt Orte wo es sinnvoll ist, und es kann nicht nur bei pacing sondern auch als Rückblick auf Leistungen helfen: „Oh ja, der Schultertoken, wir haben ja vorgestern Dingens getötet, den sollte ich mal eintauschen.“

Was ich nicht mehr haben will sind die Arten von Plündern, die direkt im Widerspruch zu meinem Wunsch stehen, das Spiel zu spielen. Der Diablo 2-Stil HEY DU HAST GRAD VIER MINUTEN GESPIELT ZEIT FÜR NE PAUSE ZUM VERKAUFEN, an dem Path of Exile übrigens gar nichts zu ändern gedenkt, ist in der Hinsicht ein gutes Beispiel. Oder DEIN INVENTAR IST VOLL DU KANNST DAS JETZT NICHT NEHMEN.  Und vor allem alle arten von Plündern, bei denen man wichtige Dinge verpassen kannausversehen scheiße aufsammelt,  und allgemein besser mit der Maus zielen können muss als wenn man Gegner wegbämst.

Stellen wir uns vor, WoW würde nochmal gemacht, und wir könnten es direkt so machen wie ich es mir denke. Wie sähe es aus? Nun, wie eine verbesserte Version von all den Dingen, die ich bis eben gesagt habe. Dieser Screenshot, auf den ich völlig unpassendes Loot gepappt habe, soll das mal illustrieren:

 

Gegner sterben, Kampf vorbei. Du erhälst automatisch alles. Es wird für standard 10 Sekunden angezeigt, damit du weisst was gerade in deinen Besitz übergegangen ist. Falls es einen Meisterplünderer gibt, bleibt dieses Fenster einfach bestehen und er kann auf dem Weg zum nächsten Gegner auswählen, wer was kriegt. Das ist praktisch schon alles und könnte so für die meisten Spiele genutzt werden.

Weil WoW speziell aber über die Jahre unfassbar viel Müll angesammelt hat, hier ein paar weitere Lösungen für die vielen Probleme: Alle Ausrüstung unter gewünschtem Itemlevel wird automatisch in flüssige Währung verwandelt. Rohstoffe werden als Flüssigwährung  untergebracht (d.H. wie Geld oder Tokens), nur aktuelle Rohstoffe und Rezepte werden craftern gezeigt, rest nur auf Wunsch. Quest-Items werden zu Extra Action Buttons. Ausrüstung lässt sich zu visuellen sets zippen. Unnötige Ausrüstung (Leder für Krieger z.B.) wird rot angezeigt, beim Vergleichen von Items werden nur interessante Stats gezeigt (z.B. keine +Intelligenz für Krieger). Ein Inventarmaximum würde noch existieren, man würde es aber praktisch nie erreichen weil die meisten Dinge ordentlich untergebracht werden und man nicht zugemüllt wird

Das System ist nicht so weit hergeholt. Bonusrolls nutzen das Dropsystem bereits. Bioshock nutzt das Inventar so. Bis wir echte Rucksäcke simulieren können, die richtig mit Dingen befüllbar sind, sollte dieses System funktionieren. Please make it happen.

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Written by vetaro

7. April 2013 um 4:24 am

2 Antworten

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  1. Weiß nicht wie lange du aus Hdro raus bist aber mittlerweile hats nen anderes Lootsystem, Man muss gar keine Leichen mehr anklicken… Nimmt alle items automatisch auf bzw sortiert sie in einen 1stündigen Buffer.

  2. Ehrlich? Das klingt ja… als hätten die’s gecheckt! Ich geh sofort patchen.

    vetaro

    7. April 2013 at 3:07 pm


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