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Top 5 Gründe warum Dragon Quest Monsters geil ist.

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Mein Lieblings-Gameboyspiel ist Dragon Quest Monsters. Es ist vielleicht eines der wichtigsten Spiele, um zu erklären wie ich Spiele bewerte und was ich von ihnen erwarte. Und es ist besser als Pokémon. Und hier ist eine Topliste der Gründe warum.

1. Hohe Zahlen

Dragon Quest Monsters hat für mich die Bedeutung von Rollenspielen definiert. „Ein Spiel, dessen Fokus auf dem bedachten Anwenden von Charakterwerten basiert, die im Verlauf des Spiels gesteigert werden und enorm über ihren Anfangswert hinaus gehen.“

Als allererstes muss ich folgendes klarstellen: Wenn ich von „Rollenspielen“ rede, meine ich nicht Das Schwarze Auge, Vampire: die Maskerade oder sonst ein Spiel, dessen Ziel es ist, möglichst glaubwürdig eine andere Person darzustellen.

Die Rollenspiele die ich meine, sind Diablo 2, jedes Final Fantasy, Golden Sun oder die neuen Castlevanias. Dieser Aspekt ist relativ wichtig für mich, weil es meine Erwartung an Spiele definiert. Der Hauptgrund, weshalb jedermann Diablo 2 so geil fand,  waren die Skill-Trees und die Möglichkeit, sich zu einem Badass zu steigern und Bosse mit einem Schlag zu besiegen, die zu Anfang 20 Minuten dauerten.

Aus irgend einem Grund haben das andere Entwickler nie so richtig kapiert. Abgesehen von offensichtlichen Nachmachen wie Titan Quest gibt es seit Diablo 2 kaum mehr große Titel, in denen man diese Wandlung durchmacht.

Spiele wie Mass Effect oder Oblivion zählen nicht, weil man im einen nach ca. 4 Leveln alle Fähigkeiten hat die man haben will und danach nur noch unnötige Scheiße skillt, und weil im anderen die Gegner mitleveln. Wie dämlich ist das denn. Ich will irgendwann in das Startgebiet gehen und alles zu Klump hauen können, um zu sehen wie toll hoch meine Zahlen sind!  Das ist auch in Mass Effect kaum möglich, einer der Gründe warum es mich als Rollenspiel eigentlich ziemlich enttäuscht.

Also, wie ist das bei Dragon Quest Monsters? Du fängst an mit einem Monster, das gerade eben so 10 Punkte in einigen Werten hat. Deine ersten Gegner sind Slimes und vielleicht mal kleine Echsen, die oft noch weniger hinbringen.

Und dann sind auf einmal 40 Spielstunden vergangen und dein Team besteht aus den heftigsten Monstern im Land, die an der 999-Maximalgrenze kratzen. Und das ist auch absolut nötig, denn nachdem du das Spiel durch hast, öffnen sich noch zehn weitere Welten, in denen Typen stehen, denen diese Maximalgrenzen scheißegal sind und die mal eben so 10 000 Lebenspunkte haben.

Während man sich am anfang freute, wenn der erste Slime mal „Feuer“ lernt,  war man am Ende so weit, dass man jede Runde Omniheal, „alle Monster werden 100% geheilt“ spammen musste, ein Zauber der ohnehin schon selten war aber den man sich auf dauer nur leisten kann indem man dem Gegner konstant Mana stiehlt, mit einem weiterer Zauber der noch seltener war.

2. Paarung für coole Monster

Dies hier ist für mich der zweite Fuß von Rollenspielen, die ich gut finde. Ich möchte die Möglichkeit haben, einem Laien zu zeigen: Kuck mal, das hier bin ich auf Level 1…
Und das hier bin ich, jetzt. Und der soll das cool finden.

Es ist bestimmt irgend ein Nerd-Problem, dass man gesellschaftliche Anerkennung nicht auf einem besseren Weg erreichen kann und daher darauf hoffen muss, dass jemand anderes genügend Verständnis für das gewinnt, was man selber als Gut empfindet. Aus diesem Grund sind in diesem Beitrag übrigens überall Bilder von den Monstern, die ich selber gezüchtet hab.

Die meisten frei rumlaufenden Monster sind immerzu relativ Normal. Für die wirklich seltenen, wirklich starken und coolen Monster muss man zwei, die man schon besitzt, aufgeben – und hoffen, dass das resultierende Kind besser ist. Ich hab‘ hier zum beispiel mal einen ausgefeilten Plan entwickelt, wie ich an das seltenste Monster im Spiel komme (ganz oben). Das ist ein klein bisschen Arbeit. Alleine die Grafik dauerte schon einen halben Abend.

DQM erfüllt meinen Wunsch, dass man am Ende cool aussieht, ziemlich ausführlich. Zu Spielbeginn sind die Monster so lachhaft billig, dass es peinlich ist, sie nicht alle sofort besiegen zu können. Und am Ende hantiert man mit Viechern, die man nichtmal hinter einer dicken Glasscheibe persönlich treffen wollte. Selbst wenn ihr von „Oh, ich hab jetzt 800 HP und 950 Atk“ nichts versteht, ist vom Anblick alleine deutlich, an welchem Ende der Nahrungskette man als Spieler steht.

Für mich sind diese beiden Punkte die grundbausteine, auf denen alle Rollenspiele, auch alle guten MMORPGs aufbauen. Hohe Zahlen und offensichtlich beeindruckendes vorzuzeigen haben. Das beste Gefühl, an das sich Highend-Spieler erinnern ist, eine bekannte Persönlichkeit zu sein, einen Ruf zu haben und eine bekannte Person zu sein, wo jeder sofort mitkommt, wenn er eine Unternehmung startet.
 Damit kämpfen WoW und Rift mitlerweile, da ihre Dungeon Finder zwar das Dungeon-Finden leicht machen… aber eine bekannte Person zu werden ist so viel schwerer. Ich erleb‘ das selber. Das war mal anders.

3. Fight!

Als Pokemon-Spieler, der von Blau bis Saphir alles durch hat, gibt es ein Feature, auf das ich immernoch warte. Ich besiege Gegner eh mit einem einzelnen Schlag bevor sie auch nur irgendwas gemacht haben. Könnten wir vielleicht einfach mal den Kampf in 3 Sekunden abwickeln?

DQM kommt dem so nahe wie kein anderes mir bekanntes Rollenspiel. Wenn man einfach nur „Fight“ klickt, folgen die Monster ihrer vorher geplanten Taktik (Heilen, Schaden, Unterstützen z.B.) und machen alles von selbst. Hier ein Beispiel. Wenn man einen Kampf mal nicht in einer Runde hinter sich haben wird, kann man natürlich auch genau angeben, wer welche Fähigkeit verwenden soll.
Die DS-Version erlaubt es leider nicht, einfach alle Scheiße zu überspringen, vor allem das Abkürzen von Animationen wäre nett gewesen, aufm Gameboy Colour ist man aber oft in Sekundenschnelle  durch einen ganzen Kampf durch. Das ist sehr vorbildlich.

4. Scouting statt Bälle

Mit dem Schritt auf den Gameboy DS hat DQM:Joker ausserdem eine nette Änderung eingeführt, die weit über dem Niveau von Pokemon liegt. Um ein neues Monster zu fangen, greifen alle drei Monster, die man dabei hat, an ohne ihm Schaden zuzufügen – und füllt damit einen Prozentbalken, der anzeigt wie Wahrscheinlich es ist, ihn zu fangen. Das Monster ist beeindruckt von deiner Fähigkeit, ihm die Fresse zu polieren und entscheidet sich vielleicht, mitzukommen.

Der Vorteil ist hier, dass man einerseits exzessiv Monster fangen kann ohne dass es ein finanzieller Aufwand wäre, andererseits die aus Punkt 1 bekannten superhohen Werte zu einem guten Zweck gebraucht werden und ausserdem der enorm unzufriedenstellende Fangprozess aus Pokemon nicht stattfindet.

Wenn eine Chance auf Erfolg gering genug ist, fangen Spieler an, abergläubisch zu werden. Daher durften bei WoW classic immer nur Paladine zuerst in Instanzen und vor Kämpfen benutzte jeder fünf mal /würfeln und wenn der Pokeball fliegt muss man ganz schnell A drücken und dann B halten usw. usw. – all das hat überhaupt keine Basis in der Realität. Wenn die Spieler anfangen, abergläubisch zu werden, hat man definitiv seine Zufallschance zu gering eingestellt.

5. Progress-Optionen

Das sind 60 000 XP in MonsterformDas hier ist eine persönliche Angelegenheit. Während ich glaube, dass die ersten beiden Punkte breite Zustimmung finden würden, bin ich mir hier nicht sicher. Ich mag es, wenn ich bei einer zu großen Herausforderung weggehen kann, 4 Stunden lang meine Zahlen erhöhe, zurückkomme und dann den Boss mit drei Schlägen kaputtkloppe.

Bei Dragon Quest heisst das nicht mal unbedingt einfach nur grinden. Viel sinnvoller ist es, seine Monster zu paaren. Das daraus entstehende Kind  übernimmt nämlich die Werte seiner Eltern.  Vater-Werte+Mutter-Werte / 4.

Der Vorteil davon ist natürlich, dass man auf niedrigen Leveln weniger Erfahrungspunkte braucht. Wenn dann das Kind stärker ist als seine Eltern vorher waren, verpaart man es wieder – am Ende startest du auf Level 1 mit 450 Angriffskraft. Und nicht vergessen, 999 ist das Maximum. Ausserdem hat man natürlich immer die Option, einfach zu einem selteneren Monster hinzuzüchten, das grundsätzlich mehr reinhaut.

Der Endboss ist übrigens eine Hand mit einem riesigen Anus.

Das ist eine Möglichkeit, die mir bei Diablo und allen anderen Rollenspielen dieser Art immer gefiel. Wenn es nicht geht, geh weg und trainiere, dann komm wieder. Und es ist gleichzeitig etwas, das bei einigen anderen Spielen fehlt. In WoW habe ich zum Beispiel keine derartige Option mehr.

Sobald unser Raid im aktuellen Inhalt gegen eine Wand aus Stahl läuft – und das wird geschehen, in nicht allzu ferner Zukunft – habe ich nicht die Wahl, zwölf Stunden lang mit fünf Spielern irgendwelche Riesen zu hauen, um einen lächerlichen +10-irgendwas-Bonus zu erhalten, wie HdRO es mir anbietet.

Alles, was ich in WoW noch an meinen Zahlen verbessern kann, kann ich von zwei Bossen kriegen, die wir immer besiegen. Dann ist Ende. Egal was ich tue, ich kann keine Last von meiner Gruppe nehmen indem ich meinen Charakter weiter verbessere. Selbst wenn ich 100 Dungeons pro Woche besuchen würde, würde sich nichts bessern.  Das ist nicht so schön.

Es kann sein, dass wir auf einige dieser Punkte in Zukunft noch einmal zu Sprechen kommen. Vielleicht müssen wir Star Wars: Old Republic an diesen Werten messen. Oder Diablo 3. Mal sehen.

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Written by vetaro

30. August 2011 um 11:34 pm

Veröffentlicht in Spiele

3 Antworten

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  1. Jaja so ist das 🙂 Sehr schöner Artikel und ich als altes DiabloAss kann dich nur zu genau verstehen. Habe das zur Zeit in Ultima Onlien wiedergefunden, wenn was nicht klappt, eifnach weiter und irgendwann klappt es und manchmal ist man in Gegenden wo innerhalb von 5 Sekunden der ganze Trupp umfällt.

    Leider habe ich aktuell meine Zweifel das Diablo3 so gut wird wie die 2. Vorallem war das Endgame und das BaalOneManOneHit nur absoluten Assen vorbehaltendie bereit waren die Energie reinzustecken. Der OttonormalSpieler war schon froh wenn er seine 2 Baalruns am Tag geschafft hat, wo ich mit dem Hammerdin schon beim 200sten war.

    Das mit den Palas hat leider bei wow vanilla nicht auf Hordeseite funktioniert 🙂 Aber ich glaube mich zu erinnern das Statistiken gemacht wurden, wie der Loot sich verändert, wenn eine bestimmte Klasse zuerst in MC rein ist.
    Diese Statistiken haben schon darauf hingewiesen, das der Lootalgorithmus irgendetwas mit der Klassenwahl zu tun haben müsste. Dieser Mythos war aber bei Einführung bwl vorbei.

    so far
    regards

    macdan

    12. September 2011 at 6:36 am

  2. […] hatte das bereits im Dragon Quest-Beitrag erwähnt: Es ist ein sehr unangenehmer zustand, dass ich ausserhalb von Raids absolut […]

  3. Wenn du „Gegner zu schwer, ich gehe weg, trainiere und komme wieder“ haben möchtest schau dir die Final Fantasy-Reihe an.

    fff

    9. September 2012 at 7:51 pm


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