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SpielBlog: Wieso es irgendwen interessiert

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Wenn man Atari-Grafik mehr Gefühle entgegen bringt als dem neuen AAA-Titel… dann hat man vermutlich How to raise a Dragon gespielt.

Seht zu, wie ich Beobachtungen über das Spiel sammle, Schlussfolgerungen ziehe und dann in völligen Wahnsinn verfalle.

Das Spiel dauert ungefähr zehn Minuten. Es sieht aus, als wäre es im jahr 1983 entwickelt worden, ist aber von 2009. Und es ist immersiver als die allermeisten Spiele. Jetzt wäre der geeignete Zeitpunkt, um es einmal ganz zu spielen, bevor du weiterliest.

Gemacht? Gut. Bei meinem ersten Versuch habe ich einen türkisen Drachen, der die Verwundeten, aber nicht die Toten geheilt hat und sich zurückzog, gespielt.

Und ich kann das hier definitiv sagen: Ich wäre nicht dazu in der Lage gewesen, als ich den Helden spielte, den Drachen zu töten. Ich habe so viel Zeit mit dem Drachen verbracht wie es dauert, ein Frühstück zu sich zu nehmen, habe ein paar Pflanzen gefressen und ein paar Menschen mit blauen Pixeln angepustet. Aber das Spiel hat es geschafft, in mir genug Gefühl herzustellen, dass ich eine Bindung an dieses Drachen-Standbild empfand.

Als das Spiel endete, hatte ich ganz genau vor Augen, wie sich der Drache fühlte, wie er mit dem Menschen zusammenkam, wie  sie sich anfreundeten und was ihr zukünftiges Leben sein würde. Weil ich vor dem Drachen X gedrückt habe und er meine Blume annahm.

Ihr könnt jetzt dieses Video hier sehen, oder dieses, um zwei der bekanntesten Stories der letzten Jahre zu sehen. Und dann könnt ihr mal messen, wie sehr euch das bewegt hat, in irgend einer Weise. Ob ihr wissen wolltet, was mit den Leuten passiert, ob sie es überstehen werden, oder ob ihr nach dem Video euch gefragt habt, wie die wohl ihr Leben leben, wenn die Handlung vorbei ist.

Jetzt könntet ihr sagen „Jaja, wir wissen, wie grundsätzliches Storytelling geht“ und „Diese Spiele sind nicht dafür gedacht“. Aber ihr wollt nicht ehrlich behaupten, dass Final Fantasy kein interesse an Story hat, oder? Und bitte kommt nicht mit dem „Heutzutage geht es eben nur ums Geld„-Scheiß. Ihr wisst dass ich das hasse, und wenn ihr nur ein paar Sekunden darüber nachdächtet, wäre euch klar, dass ein Spiel, das seine Spieler dazu bringen kann, zu caren, ein Schweinegeld machen könnte.

Also. Welche Aspekte sind es, die dieses Billigspiel dazu ermächtigen, mehr Gefühle und Interesse im Spieler hervorzurufen als das teuerste und meist-entwickeltste Zeug der Welt?

1.  Blank Slate Protagonist – Alles, was du über die Spielfigur weisst, ist was du selber tust. Keine Informationen über ihre Persönlichkeit werden dir vorgeschrieben.

1b. Dir wird auch nicht vorgeschrieben, dass du die da töten musst. WoW und viele andere Spiele erfüllen 1, da es aber keine andere Wahl gibt als Leute zu töten, wird der erste Punkt sofort ungültig.

2. Du darfst selber entscheiden. Handlung geschieht nicht in Zwischensequenzen und Videos, sondern während du selber etwas tust.

3. Du hast mehrere Möglichkeiten, dich auszudrücken.

4. Grundregel: Exposition reduziert Caring. Je mehr mir alles erzählt wird, vor allem Vergangenheit, desto weniger habe ich das Gefühl, auf irgendwas Einfluss haben zu können. Entweder ihr zeigt mir visuell, was los ist, oder ihr lasst es mich selber machen. Der Ausschnitt aus Harry Potter macht jedem Zuschauer sofort klar, was geschieht, ohne dass jemand Zeitreise erklären muss. So macht man das.

5. Es gibt keine „Drücke A um nett zu sein, Drücke B um böse zu sein“-Situationen, man erkennt selber, wenn man vor einer Entscheidung steht. Ja, ich kucke dich an, Mass Effect.  Idealerweise bleibt das Moralbewusstsein beim Spielen aktiv, d.H. man nimmt nicht einfach rumliegende Sachen mit, bloß weil man das in Spielen halt macht, weil man weiss dass jemand im Spiel Interesse an deinem Handeln haben wird. Denkt hier auch an das Positivbeispiel Silent Hill 2, wo alles mögliche Relevant ist, ohne dass einem das mitgeteilt wird.

6. Da das Spiel sehr still ist, gibt es genug Raum und Zeit, um sich die Geschichte selber zu denken. Mein Drache frisst keine roten Würmer, das wäre unfreundlich. Der Zauberer ist krank, und obwohl er mich gefangen hat, will ich ihm helfen. Ich ziehe mich in die Berge zurück, weil ich nicht zu den Menschen gehöre, auch wenn ich manchmal zu ihnen zurückkehren mag, um ihnen zu helfen.

7. Auch die Umgebung ist einfach genug, dass ich selber Gefühle für sie entwickeln darf. Die Menschen bewegen sich nur ein wenig hin und her. Es ist viel einfacher, sie nett zu finden, als wenn sie wie in Fable auf einen zugerannt kommen und alle gleichzeitig Monologe von sich lassen.

8. Die Persönlichkeiten, zu denen die Drachen werden können, sind nicht reduziert auf „Gut“ und „Böse“. Es geht statt dessen auch auf die (zugegeben begrenzten) aussergewöhnlichen Verhaltensweisen, die der Drache haben kann, ein (z.B. Nekromantie, Stadt bepflanzt, in Wildnis beheimatet).

9. Spore erfüllt viele obere Punkte. Es handelt jedoch nicht von Individuen und man hat zu viel damit zu tun, all die bunten Sachen zu tun und +1 irgendwas zu kriegen, als dass man sich für die Persönlichkeiten interessieren könnte. Insgesamt geht es aber in eine sehr richtige Richtung.

Was heisst das alles – und ihr habt gemerkt dass es keine exakten Informationen sind, auf die ich das Thema reduzieren konnte – für ein aktuelles Spiel? Wie könnte ich mir ein Spiel vorstellen, das sowohl zurecht viel Geld kostet als auch dem Spieler die Möglichkeit gibt, auch nur ein bisschen Interesse an dem zu haben, was passiert?

Nun, bleiben wir mal bei dem relativ nahen Konzept von Spore und How to raise a Dragon. Stellt euch eine Kleinstadt vor, in der man als Handgroßes, amorphes Ding erscheint. Das Spiel erzählt nicht viel, nur wie man durch den Garten gelangt, in Häusern vielleicht die Küchentheke hoch kommt und wie man Dinge in sich ziehen und auflösen kann, um aus ihnen Masse und Energie zu gewinnen. Man ist noch Klein und vieles ist gefährlich, also ist man vorsichtig.

Es ist möglich, Pflanzen und kleine Tiere, aber auch Haushaltsobjekte, Wertgegenstände und Möbel zu sich zu nehmen, während man langsam wächst, was einem vielleicht eine Form und Körperteile gibt, abhängig von der Nahrung aber auch Möglichkeiten wie das Klettern, Schweben, Camouflage, Würge-Tentakel, Beissen, Sinne, vielleicht Magie. Die Bebilderung ab hier zeigt beliebige Beispiele für mögliches Aussehen.

Ein kritischer Punkt ist das erste Treffen mit Menschen. Es ist wichtig, sich zuerst zu verstecken, wenn eine Mutter in die Küche kommt oder wenn der Vater den Rasen mähen will, vor allem wenn man noch klein ist. Sie könnten zur Selbstverteidigung neigen oder die Polizei rufen. Zuerst könnte man sich verstecken, das erschwert aber den Wachstumsprozess und zukünftige Kommunikation, wenn man Groß genug geworden ist.

Vielleicht bleibt man besser bedeckt und findet im oberen Geschoss die Tochter. Man setzt sich an eine sichtbare Stelle hin und wartet bis man bemerkt wird – und was man nun tut ist das Wichtige. Gibt man ihr einen Moment Zeit, damit sie sich beruhigen und Vertrauen fassen kann, oder nutzt man die Gelegenheit, um  sie zu überrumpeln und zu Fressen? Wie wäre es mit Gedankenkontrolle?

Sollte man mit ihr vorsichtig Freundschaft schließen, muss man natürlich behutsam sein. Man kann nicht einfach die Wohnung der Familie auffressen und muss selektiv sein, besonders wenn sie aufpasst. Eines Tages könnte es zum ersten notwendigen Kontakt mit anderen Menschen kommen – und dann ist es hilfreich, eine Menschin dabei zu haben, die sprechen kann und Zeugnis davon ablegen kann, wie man sich entwickelt hat. Vielleicht ist man mitlerweile selber zu simpler, binärer Ja/Nein-Kommunikation in der Lage (und wenn auch nur durch anschmiegen/beisssen).

Sobald man ein gewisses Alter und eine Größe erreicht hat, in der man nicht mehr in den Schrank oder unter das Bett gesteckt werden kann, müssen andere Möglichkeiten ausprobiert werden. Es ist wichtig, welche Personen eingeweiht sind – jemand könnte uns in die Berge fahren, wo man recht einfach  Steine und ein paar Pflanzen essen kann, ohne oft vor Leuten in Deckung zu gehen. Oder es ist Zeit, sich dem Unausweichlichen zu stellen und einen Biologen zu kontaktieren, dem man, bestimmt mit Hilfe der Menschen die auf der eigenen Seite stehen, die Lage erklärt.

Ihr seht, worauf es hinaus läuft, oder? Das Konzept ist sehr E.T.-ig, Spore-ig und Dragon-ig. Während all der beschriebenen Zeit hat man die Möglichkeit, einfach alles aufzufressen und groß und mächtig zu werden zu werden wie der Blob, der alles vernichtet, womit man aber natürlich auf Dauer Krieg mit der Menschheit auslöst  – oder man geht den anderen Weg. Stellt euch vor, wo es hinführen könnte.

Eines Tages, wenn das Wesen Hausgroß ist und mitlerweile vielleicht so oder vielleicht so aussieht, könnte es sein, dass es der Öffentlichkeit vorgestellt wird. Vielleicht war die Regierung schon vorher informiert, und wenn man klug war, wird man nicht in irgend eine Anstalt eingesperrt wie der Silver Surfer sondern kann kooperieren wie Susan Murphy.

Das Spiel kann sowohl Zahlen haben wie Spore und Quantifizieren, wie stark, schnell, fähig und groß du bist… oder es könnte das einfach lassen. Black and White hat zum Beispiel niemals erwähnt, wie groß die Kreatur werden kann oder wie heftig sie zuschlägt, niemand hat das vermisst. Wenn das Spiel anfängt, gibt es kein Ziel ausser „Existiere und tu, was du kannst“, gewisse Aufgaben können sich aber aus dem Kontext ergeben.

Wie machbar wäre die Idee? Es ist kein Problem, die Ganze Welt in ein Spiel zu packen – denkt nur an Katamari. Zuerst ist man so klein, dass man nur ein paar Häuser weit kommt, und mit jeder Größenstufe braucht man weniger Details im kleinen Bereich zu beachten.

Mass Effect 2 hat gefühlte 20 Stunden Dialoge und in jedem Gespräch etwa 15 bis 30 Auswahl-Optionen, auch wenn die alle auf „Ich bin nett“ und „ich bin unfreundlich“ hinaus laufen. Es sollte ja wohl bitte kein Problem sein, ein paar simple Interaktionen mit Menschen zu gestalten, wo jede Interaktion mit vier, fünf Resultaten enden kann  (z.B. verschreckt, vertrauen gefasst, gefressen, mehr Erfahrung mit Protagonist gewonnen, Protagonist etwas angetan).

Würde das jemand kaufen?  Fragt es euch selber. Ich hab‘ mir dieses komplette Konzept nach dem Prinzip ausgedacht, dass es möglichst viele Entwicklungs-Möglichkeiten gibt. Wir sind jetzt eigentlich wieder ganz am Anfang bei dem gehassten Satz. „Heutzutage wird ja nur noch gemacht, was Geld bringt“.

Spore hat ziemlich viel Geld gemacht. Die Kritikpunkte daran waren nicht „Öhh hier kann man ja gar nichts abballern“, sondern „Die frühen Level erlauben eigentlich immer nur zwei Optionen (Töten/Nett sein)“ und „Das Spiel stürzt ohne Anlass ab und alles was ich nicht von Hand gespeichert habe ist dann verloren.“ Spore wurde von allen Seiten dafür gelobt, eine der besten Ideen seit vielen Jahren zu sein.

Ich sage es wäre Zeit, dass irgend eine Firma mal auf die selben Gedanken kommt wie ein beliebiger Internet-Typi (ich) und sich entscheidet, im nächsten Jahr nicht den Real-Shooter #379 sondern das Persönlichkeitsspiel #5 zu machen. Von mir aus auch gerne mit Drachen.

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Written by vetaro

14. Juni 2011 um 7:29 am

Eine Antwort

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  1. Jetzt hab ich’s auch mal versucht.
    So ganz teile ich deine Begeisterung für das Spiel nicht, aber ansonsten kann ich dir vorbehaltlos zustimmen. Wenn dein Spiel mal fertig wird, hast du schon mal einen Käufer.
    (Ich persönlich spiele ja auch gerne P&P-Rollenspiele. Da hat man das alles, so viel man will. Man darf sich nur nicht am fehlenden Monitor stören.)

    Muriel

    15. Juni 2011 at 7:36 pm


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