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Zombieblog: Dead Space 2

with one comment

Endlich mal wieder eine ordentliche Ingenieurs-Simulation. Mit Zombies. IN SPACE!

Bringen wir den Review-Teil möglichst schnell hinter uns: In Dead Space 2 kann man jetzt auch spitze Gegenstände per Telekinese in Gegner werfen, ansonsten hat das Spiel einfach nur neuen Content.

Das ist aber nicht schlimm. An keiner Stelle während des Spiels dachte ich, dass irgend etwas fehlt oder dass ich das schon zu oft gesehen hätte. Beide Spiele sind einfach so gut gemacht, dass es eigentlich nichts an der Grafik, dem Interface oder der Engine zu ändern gibt.
Ich mag es überhaupt nicht, wenn Reviewer sagen „dieser Teil hat nichts wirklich neues hinzugebracht, daher ist es nur eine 9/10“. Wenn es nichts hinzuzufügen gibt, sollen die sich gefälligst nicht so anstellen.

Meiner Meinung nach ist der einzige Grund, Dead Space 2 nicht zu kaufen, dass einem die Idee nicht gefällt.  Hier ist mal eine Stelle aus dem Spiel, die mir besonders gut gefällt, macht euch basierend darauf ein Bild.

Es gibt eine Handvoll andere Sachen, über die ich dringender reden möchte als über das Spiel selber.

1. Zensur

DS2 wurde 5 mal von der USK getestet. Dann sagte Bayern „Das spiel ist böse, schaut nochmal!!“. Es wurde dann festgestellt, dass im Multiplayer (wo Menschen vs. Zombies kämpfen) Menschen anderen Menschen Körperteile abtrennen können. Diese Möglichkeit wurde für Deutsche entfernt. Bayern war mit diesem Ergebnis sehr unzufrieden, sie hatten auf mehr gehofft.

Dazu könnte ich so viel sagen. Zuerst möchte ich nochmal betonen, dass ich Spielzensur ziemlich egal finde. Wenn das Blut in Half-Life grün ist, von mir aus. Wenn man in Left 4 Dead keine körperteile abschießen kann, egal. Es stört mich ehrlich nicht.

Aber ich finde es wichtig, auf die absolute Sinnlosigkeit dieser Änderung hinzuweisen. Wir reden davon, dass Friendly Fire verboten wurde. Ein Verhalten, das vom Spiel nicht erwünscht oder geplant ist, das von Mitspielern ohnehin negativ geahndet wird und das nichts bringt! Es ist ähnlich sinnlos, als würde man Soldaten verbieten, auf Leute in ihrer eigenen Armee zu schießen!

Als Zombie kann man natürlich weiterhin Menschen die Körperteile abtrennen wie man will. Es geht ja darum, dass man in dem Spiel nicht simulieren soll, als Mensch anderen Menschen den Körper zu verstümmeln, weil das einen zum Amokläufer macht.

Ja, n bisschen doof ist bei der überlegung natürlich, dass man während es solospiels die ganze Zeit Leuten Körperteile abtrennt! Und zwar nicht nur Zombies, es liegen auch oft genug tote Menschen in verschiedenen Zuständen der Entfremdung herum, denen man was antun kann (was aber nichts bringt). Dass es weniger schlimm seie, Toten die Körperteile zu entfernen, hätte ich gerne mal sinnvoll erklärt bekommen.

Das schlimmste daran finde ich ist aber diese unehrlichkeit. Ich könnte es völlig verstehen, wenn die CDU sagt „Wir finden, dass Gewalt in Spielen nicht im Übermaß vorkommen sollte, ungeachtet dessen, ob es einen Einfluss auf die Spieler hat, und dieses Spiel finden wir zu schlimm, daher sind wir gegen seine Veröffentlichung“.

Was ich nicht okay finde ist diese Methode „wir lassen die Prüfungsstelle so lange darauf einschlagen bis irgend was rausfällt und darauf stürzen wir uns dann“. Es ist einfach unehrlich.

Genauso hätte ich verstehen können, wenn Roland Koch damals die Meinung vertreten hätte „Unsere Priorität ist Deutschland, wir haben einfach nicht die Ressourcen, um auch noch die gesellschaftlichen und lebensbedinglichen Probleme von Einwanderern zu lösen, wenn sie kriminell werden wollen wir sie daher wegschicken, auch wenn wir wissen, dass sie sich so verhalten, weil wir ihre Probleme nicht lösen.“ Er hat aber davon gesprochen, dass bestimmte Leute einfach kriminell sind. Weil sie einfach schlechte Leute und ihr Land ein schlechtes Land sind. Das ist genauso unehrlich und genauso dumm.

2. Gewalt

Ich spiele Dead Space nicht, weil es Blut und Gewalt und all das in ausführlicher Länge beinhaltet. Ich finde es nicht extra-witzig, wenn ich einem Baby-Zombie in die Visage boxe oder wenn mein Charakter auf besonders eindrucksvolle Weise stirbt. Ich spiele das Spiel, weil es gut gemacht ist, weil ich die Spannung und die Erfolgserlebnisse, einer schlimmen Situation entkommen zu sein, mag, weil es noch Fragen über das Setting zu beantworten und die Probleme im Spiel zu lösen gibt.

Eines der wichtigsten Themen, die ich in der Schule gelernt habe, ist die Gewalt-Theorie, die erklärt, warum Menschen Gewalttätig werden. Alle existierenden Erklärungen laufen letztendlich hinaus auf die einfachste, die Frustrations-Aggressions-Theorie. Sie geht so:


* Frustration besteht aus Leid (z.B. im Stau stehen) + Schuldzuweisung (z.B. der Fahrer vor einem).
* Je schuldiger man den Beschuldigten findet, desto mehr Aggression (Wenn es aus Gedankenlosigkeit tut, ist es nicht so schlimm, als wenn er Rücksichtslos wäre – oder sogar böswillig handelte).
* Aggression ist einfach nur ein Gefühl – es kann unbemerkt stattfinden, sich aber auch zu Gewalt entwickeln.
* „Gewalt“ geht hier von „Fahr endlich!“ bis dahin, auszusteigen und dem Typen eine reinzuhauen. In anderen Fällen kann Gewalt auch gegen unbeteiligte oder den Frustrierten selber gehen (z.B. SVV)

Es gibt viele detailliertere und ausführlichere Theorien – aber ich finde, beinahe alle Aspekte in ihnen können letztendlich auf Frust zurückgeführt werden. Desintegration (das Gefühl, nicht zur Gesellschaft zu gehören),  Sorgen, das Gefühl, machtlos zu sein und besonders eine autoritäre (d.H. „du machst das, weil ich das sage“-basierte) Erziehung – alles läuft darauf hinaus.

Keine der etablierten Theorien, nicht einmal das Modelllernen, geht davon aus, dass das Konsumieren eines Filmes oder Spieles  mit Gewalt-Inhalt einen zum nächsten geeigneten Gegenstand greifen und Sachen zerschlagen lässt.

Das funktioniert einzig bei (etwa) unter-zwölfjährigen, weil die ohnehin alles interessante nachmachen. Nicht aus besonderer Aggression, sondern einfach weil es etwas neues ist, das man gesehen hat. Und selbst für Kinder ist es (je älter sie werden) ein enorm großer Schritt davon, auf Büsche einzuschlagen bis zum Angreifen von Leuten.
Menschen geben einem Rückmeldung und drücken Leid und Unwille aus, ausserdem hat man sein ganzes Leben bis dahin gelehrt bekommen, dass man Menschen nicht haut (nagut, zumindest heutzutage, und meistens).

Kein Schüler-Amokläufer in Deutschland oder Amerika ihnen hatte intensiv Counter Strike gespielt und dann gedacht „Ey, lass mal was witziges machen: Lass mal in der Schule die Leute töten, haha!“.

Aber sie alle hatten, wie wir Insider das nennen, „Gründe“. Einer hatte Jahre in Furcht verbracht, keinen Abschluss zu bekommen – in seinem Bundesland bedeutete das, schlimmer dran zu sein als ein Hauptschüler. Andere waren die Opfer von Mobbing. Sie befanden sich auf einem Weg, auf dem Spiele und Filme nicht den entscheidenden Anstoß gaben.

Die abschließende Erkenntnis die wir in der Schule dazu hatten war: Medien können durchaus Gewalt beeinflussen – aber nur, wenn sie auf einer Basis von autoritärer Erziehung, Frustrationen und Problemen in der Entwicklung fußen. Hätten sie Samurai Showdown statt Counter Strike gespielt, hätten sie vielleicht ein Katana benutzt.

Das Problem von Gewalt löst man nicht, indem man bestimmte Medien verbietet. Man löst es, indem man grundlegende Änderungen an einer Gesellschaft durchführt. Das geht aber nicht, weil man dafür zugeben müsste, dass es Probleme gibt. Und das können Regierungen sich nicht leisten. Weil sie dann schuld wären. Daher sind Computerspiele schuld an Gewalt. Genauso wie vorher gewaltvolle Filme. Genauso wie vorher Death Metal. Genauso wie vorher Comics. Weil es einfacher ist.

Subtil? Die Vorstellung, dass Grundschulkinder Kafka aufführen, gefällt mir.

3. Werbung

Die hier kennt ihr sicher schon.

Die Werbung ist einfach… schlecht. Nicht nur, dass sie offensichtlich eher 14-Jährige ansprechen soll als die tatsächliche Zielgruppe. Nicht nur, dass sie keine der Qualitäten des Spiels bewirbt (also der Sachen, die ich gut finde), sondern das Spiel auf „kuck mal, da passiert fieses Zeug“ reduziert. Nicht nur, dass sie mal wieder das Genre in ein schlechtes Licht stellt, denn mal ehrlich, wer soll schon diese „Videospiele“ ernst nehmen, so wie die sich selber in der Öffentlichkeit präsentieren.
Nein, sie ignoriert auch einfach, dass Spieler mitlerweile durchschnittlich irgendwie 35 Jahre alt sind. Die allermeisten Leute, die in die Zielgruppe für das Spiel fallen, sind überhaupt nicht mehr die Zielgruppe für die Werbung.

Das ganze erhielt auch noch das Spinoff „Your Mom is really bad at Dead Space 2 Multiplayer„, das mir viel besser gefällt, weil es auf gar keine Inhalte des Spiels wirklich eingeht, sondern einen Witzfaktor zur Bewerbung benutzt. Und weil darin eine Mutter sagt „Well my vomit ain’t goin‘ far enough!“ (Die selbe Frau bekam übrigens auch den Werbespruch „Your mom medium disapproves of Dead Space 2„, was einfach zu selbst-referentiell ist, um schlecht zu sein).

Ich finde aber echt, man hätte was schöneres machen können. Selbst wenn man alle Jumpscares, alle Körperteil-Abtrennungen und Monster aus der Footage entfernt, haben Dead Space 1 und 2 noch so viele beunruhigende und schlimme Momente, dass man damit jeden auch nur leicht an Horror interessierten Spieler angeln könnte. Alleine ein paar momente Wandern durch einen Raum, wo jederzeit was passieren könnte, würde jedem der sowas gut findet sofort klar machen, dass er das Spiel braucht.

4. Story

Ab hier wird gespoilert, wenn ihr das nicht wollt, endet der Beitrag hier für euch, auch Punkt 5 ist nicht geeignet. Wenn ihr die Story nicht schon kennt, werdet ihr wahrscheinlch eh nicht so mitkommen, das hier ist geschriebene für Insider.

Dead Space 1 hatte einige schlimme Logik-Lücken. Es wird nicht erklärt, wie die eine Frau auf den Planeten gelangte um einen dort zu hintergehen, wieso Isaac sich bis zum Ende nie das Video ganz angesehen hat, wie die Halluzination von Isaacs Freundin ihm eine fucking Tür aufsperren konnte und so weiter.

Das hat DS2 weitestgehend vermieden. Sie haben auch glücklicherweise immernoch nichts mit Zeitreise eingebaut, was eh jede Kontinuität immer zerschmettert. Als die Credits liefen, dachte ich nur „Hm, da sind noch ein paar Fragen offen, wie das alles funktioniert“, aber nicht „meine Fresse wie unlogisch!“

Der ganze Alienzombie-Kram startete in Dead Space 1, weil man ein riesiges Monument gefunden hatte. Das wird am Ende zerstört, der Protagonist wurde in der Zwischenzeit aber gezwungen, es neu zu bauen. Schon in Teil 1 waberte die Idee herum, dass dieses Monument von Menschenhand erzeugt wurde, wieso das auf einem fremden Planeten versteckt wurde wenn das Original schon vor langer Zeit auf einem völlig anderen Planeten vom Gründer der Zombie-Religion gefunden wurde, bleibt aber offen.

Wie genau das ganze anfängt, ist auch nicht so richtig klar. Diese Monumente bewirken offensichtlich
1. Haluzinationen und Aggressionen
2. ????
3. Zombie-Apokalypse!

Ob eines Tages einfach Monsterteile aus Sterbenden wachsen, ob das Monument Sporen ausschickt oder Telepathie-Mutationen bewirkt wurde mir nicht erklärt. (Notiz: Einer der beiden (schlechten) Filme erwähnt, dass totes Gewebe mutiert. Zählt das auch für abgestorbene Haut? Dead Skin Zombie! Jedenfalls lasse ich andere Medien nicht gelten.)

DS2 impliziert jedenfalls, dass diese Marker wollen, dass man von ihnen mehr herstellt, dass sie menschliche Gedanken verstehen, und dass die Zombies ein von ihnen erwünschter Effekt sind. Das soll wohl auch der Grund sein, weshalb Isaac als einziger überhaupt sich nicht verwandelt: Er ist klug und kann das Wissen weiterreichen. Nagut, die Erklärung lassen wir mal gelten anstatt weiter doofe Fragen zu stellen. Es scheint sich bei den Monumenten jedenfalls um eine Art „Lebensform“ zu handeln, insofern als dass sie sich vermehren, agieren, denken und bewusst Einfluss auf die Welt ausüben.

Am Ende von DS2 haben sich genug Zombies gesammelt, um den von der Zombiesekte gewünschten Zustand der Singularität herzustellen – während man sich vorbereitet, die Party zu sprengen, steigen schon Zombies zum Himmel auf und so.

Soweit ich das weiss, ist sich die Sekte übrigens über die Zombiesache im Klaren: Sogar ihr Werbevideo endet damit, dass Menschen das Fleisch abfällt und nur ihre Skelette übrig bleiben, und am Ende sagt der Regierungsmann „Das ist zu Früh, wir wollten es kontrolliert machen“, und nicht etwa „Wir wussten doch nicht, dass sich alle in Blutrünstige Todesmonster verwandeln!“

Nach genau zehn Spielstunden steht Isaac also wieder vorm Marker, um ihn zu zerstören. Seine haluzinierte Freundin hat ihn das ganze Spiel über Tyrannisiert, er hat sogar wieder Frieden mit ihr geschlossen – jetzt stellt sich aber heraus, dass sie ihn töten will. In einem Kampf um seinen Kopf besiegt er sie (wenn er verliert, begeht er Selbstmord).

Und – hier bleibt eine weitere große Frage offen – das ist alles was er tut. Offensichtlich genügte es, dass er über seine eigenen Dämonen hinweg kommt, und schon explodiert ALLES! Da fragt man sich doch: Meine Güte, was sind diese Monolithen für Weicheier, dass die sich von einem einzelnen Typen, der vor ihnen ’n bisschen rumdenkt, pownen lassen! Kommt ma wieder runter, ihr seid immerhin die Quellen der Apokalypse!

Falls ein Dead Space 3 rauskommt, habe ich jedenfalls noch folgende Fragen. Möglicherweise beantwortet die auch einer der Filme, der Comics oder das Buch, aber mal sehen:

1. Woher kommt der Original-Marker. Ist das eine Wesenheit, die darauf basiert, Zombie-Apokalypsen zu erzeugen? Sehen die Zombies immer so aus, oder liegt das daran, dass sie auf Menschen treffen?

2. Was passiert, wenn deren komische Singularität erreicht wird? Hat Isaac eigentlich ’n fettes Spassevent  unterbrochen oder nur verhindert, dass etwas viel schlimmeres passiert? Was soll denn da noch geschehen, Universelle Zombie-Apokalypse?

3. Hat irgendeiner der Menschen ernsthaft geglaubt, dass das mit der Zombieapokalypse ne tolle Idee war, oder waren die alle nur von der Marker-Gedankenkontrolle beeinflusst? Wie viele wussten wirklich oder fast, was tatsächlich vor sich ging?

4. Wieso konnte die Ishimura zur Sprawl gebracht werden ohne die nächste Zombie-Apokalypse sofort einzuläuten? Waren einfach alle Zombies da einfach verschwunden? Wohin? Wenn nicht: Wie und wohin wurden die aufgeräumt und warum hörte man nichts davon dass die entfernt wurden?

5. Es wird stark impliziert, dass die Marker mit einer Art „Gedanken-Virus“ arbeiten, d.H. dass man keine Zombies braucht, um den Effekt weiterzugeben (Flüchtline von Aegis 7, die zur Ishimura reisen und erst dort bricht alles wieder aus). Wieso überleben die relevanten Story-NPCs, wieso ist so lange keiner von den Forschern an den kopierten Markern zu einem Seuchenherd geworden?

6. Wieso hat Isaacs Haluzination ihn  unbedingt bis zum Marker bringen müssen? Sie behauptet, dass sie ihn nur davon abhalten wollte, den Marker zu zerstören, in dem Fall hätte sie ihn aber einfach nur irgendwann während der vorigen 10 Stunden während eines Zombie-Kampfes irritieren oder in einen Abgrund steuern müssen (sie suchte sich ja immer gezielt Zeitpunkte aus, wo gerade keine Gefahr droht, um Isaac zu nerven).  Was hätte sie davon gehabt, ihn am Marker zu töten?

7. Wieso hat Isaac 7 Stunden lang den wahnsinnigen Typen mitgeschleppt? Er wollte angeblich etwas von ihm erfahren, was superwichtig ist, versucht aber praktisch nie,  es einfach in Erfahrung zu bringen sondern lässt ihn sorglos in schlimmere Zustände abdriften. Als er völlig sinnlos stirbt, scheint die Betrübung nach 10 Minuten vorbei zu sein, offensichtlich war er also in Wahrheit nicht viel wichtiger als ein niedliches Hündchen.

8. Offensichtlich kann jeder Laie einen kleinen Flieger in den Marker-Raum reinfliegen und wieder daraus fliehen. WIESO HAT ISAAC DAS NICHT EINFACH GEMACHT?!

Okay, Leute? Warum habt ihr alles mit roten Klebeband bedeckt?! Wollt ihr euch vor fucking INTERNET GHOSTS schützen?!

5. Ich weiss dass ihr wisst dass ich weiss.

Eines meiner Lieblingsspiele in Dead Space war immer „Entwickler-Überlisten“. Dabei versucht man, vorherzusehen, ob im nächsten Raum jetzt Zombies kommen oder nicht. Typischerweise achtet man auf Licht, Ton, Raumform, möglicherweise rumliegende Zombieleichen (die aufstehen könnten) und die allgemeine Athmosphäre.

Das findet auch in DS2 statt, aber auf einem nochmal höheren Level. Als man die Ishimura wiederbesuchen geht, betritt man den Dekontaminationsraum – der noch aus Teil 1 in Erinnerung ist, weil man keine Ecken für Deckung hat, Gegner von allen 4 Seiten kamen und gleichzeitig aus verschiedenen Richtungen angriffen.

Und dann wird man Dekontaminiert und nichts passiert. Bis man auf dem Rückweg wieder da durch muss.

Boah Leute, nehmt euch ’n Zimmer.

Und erstmal das Ende. Dabei handelt es sich um das, was Jane McGonigal als Epic Win bezeichnet: Man hat den Endkampf gewonnen, Explosionen, Lautsprecher rufen aus dass gleich alles Einstürzen wird. Man denkt, jetzt kommt eine Metroid-Fluchtsequenz inklusive Timer und am Ende springt man vor der Druckwelle der Explosion weg.

Aber nein: Isaac setzt sich. Die Kamera ist so nahe dran, dass man nur ihn sieht, die Ereignisse rundherum bleiben distanziert. Einen Moment fragt man sich, ob er wieder aufstehen wird. Aber das tut er nicht. Man lächelt ihn etwas traurig an: Wir verstehen schon, Isaac. Du hast deinen einzigen Antrieb, deine Freundin, gerade besiegt. Deine Aufgabe ist gelöst. Wohin sollst du schon noch gehen. Ein ruhiger Abschluss, der die Emotionale Seite betont. Da sind die Credits. Gleich wird das Bild dunkel werden, und damit schließt sich das Buch.

Die Credits brechen ab und Isaac wird von der Frau die man fortgeschickt hat angeblafft! Sie kommt, um einen zu retten! Man flieht mit vollem Schubmotor auf der Vortex-Energie und entkommt der Explosions-Druckwelle! Man hatte sich schon darauf eingestellt, ein ruhiges Ende zu erhalten, aber man wurde gerettet! Epic Win.

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Written by vetaro

2. März 2011 um 5:35 am

Eine Antwort

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  1. 1. Woher kommt der Original-Marker. Ist das eine Wesenheit, die darauf basiert, Zombie-Apokalypsen zu erzeugen? Sehen die Zombies immer so aus, oder liegt das daran, dass sie auf Menschen treffen?

    Der erste marker der erwähnt wir ist ein Alien-Artefakt. Das als scheinbarer Meteor auf der Erde aufschlug (vor sehr langer zeit). Die wurde von Dr Altman gefunden. Doch einige menschen / Regierungen fürchteten sich davor un zerstörten es. (Der Original Marker führte nicht zu Halluzinationen und Aggressionen usw). Der marker der auf Aegis 7 von menschen gefunden wird ist bereits eine Nachbaute von menschen, die dort versteckt wurde. (Warum kp)

    Aber ansonsten, würde ich dir mal empfehlen jedes scheiß Audiolog & Textlog zu lesen & anzuhören. erfährst du einiges an hintergrund informationen.

    greetings 😉

    Domi

    29. Juli 2011 at 2:36 pm


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