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Dragon Age Origins lehrt HdRO Storytelling

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Habe gerade DA:O durchgespielt. Dazu habe ich daher ein paar Sachen zu sagen. Und dann sehen wir uns mal an, was Herr der Ringe Online davon lernen könnte.

Zuerst einmal: Dragon Age ist nicht der heilige Gral. Die ersten drei Spielstunden lang dachte ich „Mpf. Naja.“  Ich hatte nicht viel mehr dazu zu sagen als „In diesem Spiel gibt es ziemlich viel Blut“ und „Handlung: Herr der Ringe 2“.   Das Spiel wird erst besser, wenn man echt in der freien Welt ist und Lothering verlassen hat. Ab da beginnt man nämlich, Einfluss zu haben, anstatt immer nur rumgeschickt zu werden.

* Mein Lieblings-Faktor in dem Spiel sind die Entscheidungen. Man wird sehr oft vor die Wahl gestellt zwischen zwei Optionen – und keine davon ist Schwarz oder Weiss. Wer bei Fable 2 immer dachte „Ach das ist doch albern, man hat nicht immer nur die Wahl zwischen Gut und Böse!“ wird jetzt endlich Spaß haben.
Und das, obwohl die Makro-Handlung immernoch todlangweilig ist („Böse Orks, die wie Zombies normale Leute infizieren können, greifen das Land an. Geführt werden sie von einem Erzdämon in Form eines Drachen. Du vereinst die Völker und gemeinsam besiegt ihr den Drachen, teh end“).

* Immer wieder wird man im Spiel überrascht. Es tauchen Leute auf, die man lange nicht gesehen hat. Oder Leute, die einen Anschuldigen, Sachen getan zu haben, an die man sich gar nicht erinnert. Manche Hilfsbedürftige stellen sich als Intriganten heraus, und so weiter. Man weiß einfach am Anfang eines Gebietes nicht, wie das Ende aussehen wird.

* Ausserdem kann man tanken. Ich weiß nicht ob das schon in früheren Bioware-Spielen so war, aber es gibt ein funktionierendes Aggro-System. Als Spieler ist es etwas schwerer, aber die Golemin Shale kommt damit gut zurecht, von allen Seiten angegriffen zu werden. Das habe ich bisher noch nicht in Singleplayer-Spielen erlebt.

* Die Interaktion mit den Charakteren, ein weiterer sehr großer Pluspunkt. Vielleicht erinnert ihr euch an den Aufschrei, dass Mass Effect Sex beinhalte. Nun, Dragon Age hat vier Charaktere, mit denen man Sex haben kann, zwei davon Bisexuell, mit viel Mühe kann man mit ihnen einen Dreier haben. Mit richtig viel Mühe kann man einen Vierer mit ihnen haben.

Bloß: Das ist keine Herabsetzung irgendwelcher Geschlechter oder Pornografie. Die Charaktere werden nicht zu Sexobjekten oder so. Bevor Alistair sich bereit fühlte, mit meinem Charakter intim zu werden vergingen 12 echte Stunden, in denen man ihn kennenlernen, umwerben, lieb behandeln und ernst nehmen muss.
Bereits wenn er sich nur bereit fühlt, meinen Charakter zu Küssen, fühlt man mit den beiden. Der Sex mit den anderen Charakteren in diesem Spiel ist tatsächliche in erfüllender Zusatz zu einer Beziehung. Und nicht *schlägt mit der flachen Hand auf die andere, zur faust geballten Hand*

Abgesehen davon, dass man nichts schlimmes sieht und die Charaktere in den sichtbaren Szenen Unterwäsche tragen.

* Was ich auch noch sagen muss: Bioware haben nichts dazugelernt, was Skillung angeht. Das war schon in Mass Effect scheiße, und es würde mich nicht wundern, wenn es in vorherigen Spielen auch so war.

Es gibt alle möglichen Fertigkeiten – aber immer nur 12 gehören zu einer Kategorie. Als Krieger z.B. „Zweihändig“, „Zwei Waffen“, „Bogen“, „Schild und Schwert“ – jeweils gibt es zwölf Skills. Von denen sind meistens nur 8 interessant. Was bedeutet, dass man die nächsten 12 Level (zwanzig ist das Maximum) damit verbringt, Kram zu skillen, der einen kaum interessiert und den man nicht braucht. Man kann möglicherweise mal nutzen daraus ziehen, aber das war’s dann auch schon wieder.

* Oh. Übrigens ist der Höhepunkt des Spiels tatsächlich ein Kampf gegen den Drachen. Überraschung.
In dieser letzten halben Stunde bietet einem das Spiel auf einmal ein cooles neues System an, mit dem man Mitglieder der zusammengetrommelten Armee herbeirufen kann. Dadurch werden die Schlachten groß, episch und hart.  Ich verstehe, von einem Story-Standpunkt, dass man sich das bis zum Ende aufsparen wollte. Aber es ist so ein cooles Feature, dass ich es auch gerne früher gesehen hätte.

Zurück zu Spielen, die vor drei Jahren erschienen. Reden wir über HdRO.

HdRO hat bereits eine Menge coole Sachen wie die großen Schlachten (12 Spieler + 12 persönliche NPCs + Elronds Söhne + Bogenschützen im Hintergrund – und das ist nur die eine Seite der Schlacht), ein befriedigenderes Skill-System, Tanken und eine vorhersehbare Handlung.

Es gibt Sachen, die HdRO nicht machen kann – wie z.B. Dialoge mit Antwort-Optionen. Die möglichkeit, sich rauszureden anstatt zu kämpfen. Ein Spiel-Ende, bei dem knapp 50 verschiedene Faktoren von den Taten des Spielers abhängen.

Aber es gibt auch Sachen, die HdRO nicht hat, die es aber haben könnte.

* Warum werde ich nicht überrascht? Ich meine, ich weiß doch, dass ich im nächsten Ort auf rumstehende NPCs treffe, die wollen, dass ich ihnen Dinge besorge, Informationen sammle und Monster töte.
Warum treffe ich nicht öfter zufällig auf NPCs, wenn ich es nicht erwarte. Könnte ich nicht entgegen meiner Erwartung mal ein zerstörtes Lager vorfinden, wo ich helfen muss?

Vor einem Jahr lobte ich, dass Quests in HdRO nicht nur „Die lahme ausrede, warum ich jetzt schon wieder zwanzig Eber töten muss“ sind, aber mitlerweile wendet sich das Blatt wieder ein wenig. Ich will doch nichtmal eine neue Quest-Engine mit der man Panzer fahren kann – ich will doch nur ein bisschen Überraschung.

* Liebenswerte Charaktere. In der Düsterwald-Story reist man mit einer Handvoll anderer Elite-Elben auf seiner Mission. Einige sterben auf dem Weg. Aber keine Sorge: Man kommt nicht irgendwie in die Verlegenheit, Mitgefühl haben zu müssen. In Szenen, wo die Elben um das Totenbett des betroffenen stehen und weinen denkt man sich als Spieler „Ja, toll, können wir jetzt weitermachen?“

Es kann doch nicht so schwer sein, den Spieler eine Bindung mit den Charakteren aufbauen zu lassen. Aber wenn man das überspringt ist es auch kein Wunder, dass die Spieler sich nicht darum scheren, wenn so ein NPC stirbt. Ich habe im gesamten HdRO-Spiel noch keinen Charakter liebenswert gefunden. Mir wurde auch gar keine Gelegenheit dazu gegeben.

Beim nächsten mal: Weniger NPCs in der Elitetruppe. Höchstens zwei. Sonst kann man sich nicht drauf einlassen. Nur einer wäre noch besser. Mehr Spiel-Interaktion mit ihnen. Man hat an der Seite der Elben gekämpft, aber jeweils für knapp 2 Minuten an unwichtigen Stellen die man auch alleine geschafft hätte. Und: Mehr Persönlichkeit für diese Charaktere. Sie sollen zwischendurch mal was sagen, was sie als Person, definiert. Nicht nur „Oh Elbereth!“ oder „Ha, noch einer Tot!“ goddammit.

* Ein bisschen Einfluss. Es gibt diese Quest im Düsterwald, wo man ein Heilmittel bekommt. Man bekommt die Wahl, es einer verletzten Elbin im Team zu geben, oder dem gefangen genommenen Ork.
Denkt man sich: Geil, ich habe Einfluss! Vielleicht muss man ja jeweils andere Wege finden, doch noch was zu reissen, je nachdem wer von ihnen stirbt! Dann kann ich mit einem zweiten Charakter die andere Option ausprobieren und die Handlung spielen! Okay…. Ich geb’s… der Elbin!

Sie so: Nene, gib das mal dem Ork, ich werd‘ das nicht nehmen.

Hallo? Das ist pure Verarschung. Und es ist vorallem dumm. Weil nämlich alle Spieler damit darauf gestoßen werden: Du bist völlig egal, Spieler. Du bist nur dazu nötig, um Monster zu töten. Du hast keinerlei Einfluss auf irgendwas. Hätte man diese Wahl raus gelassen, hätte das niemand auch nur bemerkt!

Es wäre absolut möglich gewesen, diese Handlung zu ändern. Es handelt sich dabei schließlich nicht um offizielle Lore sondern um die Privat-Geschichten von HdRO, die abseits des Ringkriegs geschehen. Und auch technisch sollte das machbar sein. Ich meine, eine einzelne Variable genügt.

Dürften wir bitte also mal Einfluss haben? Von mir aus auf kleine, „unbedeutende“ Dinge. Um den Eindruck zu vermitteln, dass man nicht nur Laufbursche und Tötungsmaschine ist. Und selbst, wenn am ende ein NPC einfach nur sagt „Ich bin beeindruckt, dass ihr die Spinne besiegt habt, ohne dass einer der unsrigen gestorben ist!“

All diese Sachen würden keine völlige Umprogrammierung des Spiels benötigen, oder die Entwicklung einer neuen Technik, oder einen deutlichen Mehraufwand (ausser „sich was spannendes ausdenken“ zählt als Aufwand). Sie würden sicher niemanden verschrecken. Aber irgendwie sind sie nicht da.

* Noch ein letztes Wort zu Dragon Age: Mein Charakter war eine Zwergin, sie ist auf den Bildern oben. Ich finde es großartig, dass die Zwerge in diesem Spiel nur kompakt sind, nicht winzig, und dass sie offensichtlich nicht mit 85 auf die Welt kommen. Das erste mal überhaupt, dass mir Zwerge sympathisch sind.

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Written by vetaro

17. Januar 2010 um 3:20 pm

Veröffentlicht in Spiele

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