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Düsterwald – Barad Guldur

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Eine Geheimmission in die Basis des Feindes. Nicht ganz so geheim, aber ziemlich viel Feind.

Achtung: Dieser Guide ist unfertig – er hört noch mittendrin auf und ist möglicherweise noch mit Fehlern behaftet. Eine Übersicht über die Instanzen im Düsterwald und meine anderen Hilfestellungen gibt es hier.

Update 18.1.09: Durchest Hardmode hinzugefügt, Twins Informationen hinzugefügt

Update 27.1.09: Leutnant-Taktik hinzugefügt.

Update 4.8.10: Buch 3 bringt neue Sets, die können Barad Guldur erleichtern

Neu: Free to Play – Rüstungen und Instanzen

Aufstellung: Zwei Wächter sind sehr hilfreich. Fernkämpfer sind  ebenso sehr hilfreich und oft nützlicher als Nahkämpfer. Im Endkampf lohnen zwei Kundige.
Quests: Gibt’s in der Siedlung vor der Instanz – weitere gibt’s drinnen.

Feuer- und Schattenrüstungen: Grundregel – Zieht sie auseinander, Verderbtheiten entfernen.
Wichtig: Feuerrüstungen explodieren, wenn sie sterben – haltet sie irgendwie fest und entfernt euch alle von ihr, wenn sie kurz vorm tod sind – dann schießt sie um.

Wer schon in Sammath Gul war, kennt den folgenden Bereich: Endlose Gegnermengen. Und die Taktik ist die gleiche: Wenn eine Gruppe besiegt ist, rennt ihr einfach vorwärts in den nächsten Raum, bis ihr am Ziel seid.

Es gibt in diesem Abschnitt nur drei Gegnertypen:
Warge müssen sofort besiegt werden – sie erhöhen den erlittenen Schaden.
Guldur-Orks werden von einem Wächter von der Gruppe fort getankt. Falls kein Warg zu sehen ist, schießen Jäger auf den Ork.
Bilwisse sind die unwichtigsten – sorgt dafür, dass sie keine Heiler angreifen, besiegt sie wenn es gerade passt.
Besiegt zuletzt den Ork wenn ihr einen habt – und rückt geschlossen vor in den jeweils nächsten Raum.

Zuletzt steht ihr zwei Schattenrüstungen gegenüber: Jeweils ein Tank auf eine Rüstung. Besiegt möglicherweise ankommende Warge, dann konzentriert euch nacheinander auf die Rüstungen. Sind sie tot, ist der Spuk vorbei, und ihr seid beim ersten Boss.

Durchest ist eine große Rüstung. Während des Kampfes verursacht er langsam mehr Schaden, dagegen kann man nichts machen. Er macht ausserdem Splash-Schaden: Wenn er den Namen eines Spielers nennt, sollten sich alle sammeln, damit der lachhaft hohe Schaden sich auf alle aufteilt.

Ihr müsst konstant Verderbtheiten von ihm entfernen. Wer Aggro von ihm hat, erhält einen steigenden Debuff, der die erzeugte Aggro reduziert. Daher sind zwei Tanks nötig, einer vor und hinter ihm. Wer aktuell nicht tankt, hat „Pause“ und benutzt keine auffälligen Fähigkeiten.
Wenn der Debuff beim einen ausgelaufen ist, tauscht er mit dem Anderen die Aggro-Führung (Wenn Wächter, mit „Herausforderung“) und beide tauschen die Positionen.

Im Verlauf des Kampfes werden einzeln Schatten- oder Feuerrüstungen dazukommen. Die Gruppe konzentriert sich dann auf diese. Dabei nicht vergessen, Verderbtheiten vom Boss zu entfernen. Nach dem Tod einer Rüstung gewinnt Durchest temporär ihre Fähigkeiten – das ist aber kein Grund zur Sorge.

Droppt: Schuhe.

Hardmode Durchest: Hinter Durchest sind fünf Schalter. Mit jedem gedrückten Schalter kommt eine weitere Rüstung hinzu – und  1 Grauen.

Um das zu probieren, braucht ihr sicherlich erstmal eine Handvoll Setteile, um das Grauen auszuhalten. Ich emprehle dass jedes Gruppenmitglied 125+ Strahlen haben sollte.

Taktik: Kämpft normal bis Durchest nur noch 30k Lebenspunkte hat. Ein Tank beginnt jetzt, Durchest am Rand des Raumes entlang zu kiten.
Immer wenn die Gruppe sich soweit fühlt, aktiviert ihr eine der Fackeln und kitet und tötet eine der Rüstungen. Alle 10 Rüstungen müssen besiegt werden, bevor Durchest stirbt.

Droppt:  Brust


Die Herren des Turms haben nur sechs verschiedene Bücher, von denen aber jeweils 50 Ausgaben.

Weg zu Boss 2: Hier müsst ihr nur normale Kämpfe durchstehen. Oft trefft ihr hier Schattenrüstungen, die kein Problem mehr darstellen sollten. Vorsicht: Hier lungern auch getarnte Warge rum, Jäger können hier helfen. Warge können erst angegriffen und gestunt werden, wenn sie im Kampf sind – daher müssen sie gepullt werden, aber Schaden erleiden, bevor sie ihren ersten Angriff landen können – der ist nämlich grundsätzlich eine (heilbare) Wunde, die beinahe sofort tötet . Wenn möglich, kann man auch eine Falle legen, in die der Warg hinein läuft. „Klinge verwundet nicht“ des Runenbewahrers ist auch nützlich.

Ausserdem Guldur-Zauberer. Diese bewirken (nicht unterbrechbar) Augen über den Köpfen von Gruppenmitgliedern. Wer ein solches Auge hat, rennt in eine unwichtige Ecke oder in einen früheren Gang: Unter seinen Füßen wird ein Feld Feuer oder Schatten erscheinen, in das niemand reintreten sollte.

Im ersten großen Raum nach Durchest steht die Tonarmee des Kaisers: Diese Ruinen-Unholde sind langsam und haben Random-Aggro. Stunpull, Stationäre Klassen stellen sich möglichst weit auseinander – und die anderen greifen fokussiert die Unholde an. Mit jedem gestorbenen Gegner werden sie schneller, bis sie fast normal schnell sind. Vorsicht mit dem Zauberer rechts in der Ecke, dieser sollte mit stun-Pull gezogen werden und nie unkontrolliert sein. Mitten zwischen den Unholden steht ausserdem ein weiterer Warg.

Am Ende der ersten Treppe trefft ihr auf zwei Rüstungen und einen Zauberer – beginnt mit einem Stun-Pull und zieht die Rüstungen die Treppe herunter (hier hin), damit ihr nicht von Patroullien links überrascht werdet.

Habt ihr diese Gruppe besiegt, seht ihr im Raum gegenüber die gleiche Konstellation noch einmal. Passt die Patroullien im Gang dazwischen ab (Hier eine Karte der Patroullien. Rot sind Rüstungen, Grün der Warg, Gelb der Zauberer)  und stun-pullt erneut, zieht die Gegner wieder die Treppe herab.   Wer in diesem Kampf ein Auge abbekommt, sollte weiter die Treppe herunter laufen und auf der Ebene unten warten, damit die Mitspieler keinen Flammen- oder Schattenfeldern ausweichen müssen.

Alle weiteren Gegner-Gruppen sind vorallem eine Frage davon, die Patroullien abzupassen. Ob ihr zuerst Warge oder zuerst Zauberer töten wollt liegt an euch, aber der jeweils andere sollte dringend betäubt werden.

Die zweieiigen Zwillinge Schatten und Feuer, Morgaraf und Cargaraf sind Zauberer.
Genau, von der Sorte, die ihr schon auf dem Weg hierher supernervig gefunden habt. Einfach beide Hebel drücken, dann kommen sie heraus (ihr müsst beide drücken).

Beide kämpfen ziemlich stationär und casten die meiste Zeit. Sie sammeln Verderbtheiten an, die ihren Schaden erhöhen, und verteilen Augen-Debuffs.

Bis auf den Lilanen sind sie nicht heilbar – das Blaue Auge bewirkt eine der bekannten Flammen unter euren Füßen, daher sollte man sich schnell in eine unwichtige Ecke an den Rand bewegen.

Die Gelben Augen scheinen einen Einfluss auf die Aggro-Verteilung zu haben. Zur Sicherheit sollte man von anderen Spielern entfernen, falls diese tatsächlich die Aggro naher Spieler resetten.



Beide Bosse sollten im Fernkampf getankt werden (Ein Wächter kann hier mit Schildwall aushelfen), denn Cargaraf bewirkt einen grässlichen Flächenzauber, wenn man ihr zu nahe kommt, beide haben jeweils eine Aura, die nahen Spielern Schaden zufügt.

Taktik: Die Verderbtheiten der beiden im Zaum zu halten und zuerst Morgaraf besiegen. Nahkämpfer sollten regelmäßig auf Fernkampf-Reichweite gehen, um den stärker werdenden Debuff „Restwärme“ auslaufen zu lassen.Wer ein blaues Auge abbekommt, sollte in eine vorher abgesprochene Ecke ausweichen.

Wenn Morgaraf tot ist, habt ihr den Kampf praktisch gewonnen.

Belohnung: Handschuhe

Hardmode: Beide im Zeitfenster von 10 Sekunden zusammen besiegen.
Belohnung: Schultern?

Weg zum Leutnant: Jetzt ist es Zeit zur Erholung. Hier gibts erstmal den einfachsten Teil der Instanz: Oft dürft ihr einzelne Rüstungen besiegen, wenn ihr zum richtigen Zeitpunkt Patroullien zieht, was nicht zu schwer ist, gibt es hier kaum Gefahren.

Ihr trefft ab jetzt einerseits auf Sturmrüstungen, die Flächenschaden verursachen, andererseits auf Guldur-Lichter, die Flächen-Betäubung und fear beherrschen. Einzeln sind aber beide keine Herausforderung.

Zuletzt trefft ihr noch auf eine Feuer-, Schatten- und Blitzrüstung zusammen. Tankt zwei und kitet die letzte um den Turm herum.

Kampf gegen den Leutnant

Morskor, die Felbestie: 500 000 Lebenspunkte, Immun gegen Kraft-ziehen.
Ein Spieler erhält ein gelbes Auge über dem Kopf. Diesem folgt sie ununterbrochen.. Sollte sie den Spieler treffen, wird die Bestie um 10 000 Lebenspunkte geheilt.

Wenn das Auge vom Spieler nach 30 Sekunden abgelaufen ist, bekommt jemand anderes das Auge. Kurz darauf, 45 Sekunden nach dem Start, steigt die Bestie kurz auf, landet an zufälliger Stelle und hinterlässt dort ein Schattenfeld. Nach einem Moment speit sie Schatten-Feuer, dann geht es wieder von vorne los.
Wenn Morskor nur noch 150k Lebenspunkte hat, steigt der Leutnant von ihr ab. Die Bestie kämpft danach normal weiter.

Angriffe gegen Morskor erfrischen ausserdem eure Kraft: Solange er angegriffen wird, braucht man sich beinahe keine Sorgen um Kraft-Regeneration zu machen. Gebt ihm daher ohne Zögern alles was ihr habt und sprecht euch ab, damit Nahkämpfer möglichst immer in Kampf-Reichweite bleiben können. Je schneller ihr Morskor besiegt, desto weniger Felder kann er übrig lassen.

Leutnant von Dol Guldur: 500 000 Lebenspunkte, Immun gegen Kraft-ziehen.

Derjenige, der die Aggro des Leutnants hat, erhält ein Lila Auge über dem Kopf,

Der Leutnant hat immer eine von drei Verderbtheiten aktiv. Wird eine entfernt, erscheint sofort die nächste. Solange eine Verderbtheit aktiv ist, erhalten die Spieler einen etwa alle sieben Sekunden stärker werdenden Debuff.

Die Verderbtheit-Farben passen leider nicht zu den Debuff-Farben. Macht euch mit ihnen vertraut und sprecht euch ab, wie ihr die Symbole im Raid nennen wollt.



Verderbtheit-Taktik: Der schwere Teil des Kampfes sind die Verderbtheiten. Dies sollten möglichst alle verstanden haben.

Zu Beginn hat der Leutnant die Halbkreis-Verderbtheit, die „Hemmende Schatten“ bewirkt.
* Wartet, bis dies auf 30% liegt, dann entfernt die Verderbtheit.

Dann kommt die komisch aussehende Verderbtheit, die „Schwächende Schatten“ und einen DoT auf alle Spieler bewirkt.
* Entfernt diese so schnell wie möglich.

Zuletzt folgt die Pinke Verderbtheit, die  „Verderbende Schatten“ bewirkt.
* Wartet hier, bis die Verderbnis 50% erreicht, dann entfernt sie.

Dieser Ablauf ist sehr wichtig. Bedenkt auch, dass Wächter 10 Sekunden früher ihre Fähigkeit ansetzen müssen und dass eure Chancen, erfolgreich Verderbtheiten zu entfernen sinken, wenn ihr zu viel Grauen habt. Ausserdem darf natürlich niemand ohne Aufforderungen Verderbtheiten entfernen.

Augentaktik: Dieser Aspekt ist der typische Gruppenkiller.

Der Leutnant bewirkt Fear und ein Lila Auge auf denjenigen, dessen Aggro er hat.

Jeder, der zehn Meter um den Spieler herum steht, bekommt alle paar Sekunden 5000 Schaden. Der Spieler selber ist nicht in Gefahr.

Daher: Sobald der Leutnant absteigt, müssen beide Tanks bereit sein und ihn anschreien, um selber das Auge zu bekommen. Sie ziehen den Leutnant an den Rand – und stehen dabei so weit auseinander, dass sie gerade noch (z.B.) Schartige Schneide verwenden können. Dann wechseln sie sich mit der Aggro ab, damit niemand wegen zu viel Schaden sterben muss.

Sonstige Taktik: Alle anderen Spieler bleiben bei ihrem bisherigen Ablauf: Alle bekämpfen weiter die Felbestie und weichen den Schattenfeldern und Wächtern aus.

Solltet ihr überleben, bis die Bestie besiegt ist, habt ihr praktisch gewonnen. Die Spieler können sich jetzt in sicherer Entfernung in einem Halbkreis um die Tanks stellen und im Fernkampf bleiben. Wenn ihr es bis hierher geschafft habt, könnt ihr den Rest auch schaffen.

Wichtig: Nach Morskors Tod gibt es keine Kraftregeneration mehr. Ihr könnt nur noch durch Fähigkeiten und Tränke Kraft zurückgewinnen. Hier können zwei Kundige sich gegenseitig Kraft zu schieben, wodurch ein wenig Überschuss produziert wird.

Übrigens: Wenn ein Spieler stirbt, erscheint ein Morfaer-Geist mit zufälliger Aggro. Das bedeutet meistens, dass die Gruppe gleich aufgeben kann.

Übrigens 2: Wenn die Gruppe besiegt ist, können Barden und andere Rezzer kurz in die Arena laufen und ihre Mitspieler wieder aufstellen – wenn ihr schnell wieder zurückkehrt, setzt ihr den Kampf zurück.

Belohnung: Hose

Hardmode: Morskor nach dem Leutnant besiegen.
Belohnung: Könnta vergessen. Helm?

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Written by vetaro

28. Dezember 2009 um 10:03 am

12 Antworten

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  1. […] | 5 Medaillons | + 5 für das Besiegen eines weiteren Bosses Barad Guldur —————————| 30-Strahlen-Set, […]

  2. Super!

    Scharaa

    4. Januar 2010 at 6:32 pm

  3. Danke für den Guide 🙂
    So weit ich weis explodieren die Feuerrüsungen bei Durchest nciht. Und wieso sollte man den umdrehen? Der macht doch kein Front AE, oder?

    Leo

    11. Januar 2010 at 4:09 pm

  4. Schöne guide…

    @Leo nicht immer meckern schreib nen besseren:D

    Syres

    14. Januar 2010 at 4:52 pm

  5. Hi,

    klasse Guide. Wollen jetzt selber bald BG machen und werden uns diesen Guide sicherlich sehr genau ansehen. Danke!

    LG

    Calieth

    12. Februar 2010 at 2:59 pm

  6. Hi,

    ich habe da mal eine Frage zum Anfang der Ini und dem Weg zu Boss 1. Die erste Add Gruppe, nachdem die 2 „Torwächter“ liegen, machen wir immer easy, dann, rechts die Treppe halb hoch, kommt die nächste Gruppe. Aber leider, meist nach 5-10Sek. kommt immer direkt noch eine Gruppe, inkl. Uruk und Warge.
    Wir haben auch mal versucht, die Gruppe von der Treppe rechts in den Anfangsraum zu ziehen, aber auch dann kommt direkt die nächste.
    Wir legen auch konstant die Warge zuerst, aber kommen einfach nicht weiter, zuviele Adds.

    Hast Du, habt Ihr, einen Tipp?

    Danke im voraus! Percy

    Percy1

    23. Februar 2010 at 7:38 am

  7. Ja, es kommt vor, dass zwei Gruppen gleichzeitig angreifen. Das geschieht auch kurz vor dem Ende nochmal: Hier habt ihr zwei balkone, die durch einen engeren balkon-Gang verbunden sind. Am besten ist, wenn ihr auf jedem einzelnen Balkon halt macht.

    Ihr braucht einfach immerzu zwei Tanks. Am Einfachsten ist es, wenn einer vorne und einer hinten aufpasst. Solltet ihr mit wenig Schaden ausgerüstet sein, müsst ihr u.U. noch einen Dritten bereithalten.

    vetaro

    23. Februar 2010 at 1:33 pm

  8. „Hardmode: Beide im Zeitfenster von 10 Sekunden zusammen besiegen.
    Belohnung: Schultern?“

    Nö, Helm.

    Schultern gibts leider erst beim Leutnant im HM.

    Lila

    16. März 2010 at 2:53 pm

  9. ist der guide (leutnant) up to date oder stimmts seit den updates nicht mehr wirklich?

    ninijel

    24. März 2010 at 11:09 pm

  10. ps: so oder so – danke für das klasse teil!

    ninijel

    24. März 2010 at 11:10 pm

  11. ich war seit den updates nicht dabei. Der Guide ist meines wissens nach korrekt, abgesehen davon, dass die tödlichen Augen jetzt zufällig verteilt werden, wodurch alle Nahkämpfer an den Boss ran können und der mit dem tödlichen Auge nur von der Gruppe weg muss.

    vetaro

    24. März 2010 at 11:25 pm


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