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Weshalb Rock Band besser ist als Guitar Hero (Teil 2)

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Heute: Multiplayer, Starpower & Overdrive.  (Teil 1 gibt’s hier)

Ich habe vor über einem halben Jahr schon geschrieben, weshalb Rock Band besser ist. Hauptsächlich ließ es sich dort auf folgendes zusammenfassen: Das Spiel war besser designt und  angenehmer zu bedienen.

Es gibt aber noch einen Grund. Und zwar den, dass Rock Band das ganze Band-Tum besser hin kriegt.

Darüber konnte ich vorher nicht schreiben, weil ich nicht genug mit anderen leuten gespielt hatte. Jetzt, wo das aber sowohl mit echten Sitznachbarn als auch mit Online-Kontakten geschehen ist, kann ich darüber schreiben. Das Folgende bezieht sich übrigens auf alle Teile sowohl von Rock Band als auch von Guitar Hero (abgesehen von GH1-3, in denen es schließlich keine ganze Band gab).

Goldenes Muster auf dem Notenhighway: Overdrive ist an.

Zuerst eine kurze Einführung für alle, die sich damit nicht auskennen: Während man ein Lied spielt, kann man in beiden Spielen Energie sammeln, indem man bestimmte abschnitte ohne Fehler spielt.

Guitar Hero nennt das „Starpower“, aber mir gefällt der RB-Begriff „Overdrive“, schon alleine weil die das nicht wirklich ernst gemeint haben können (während „Starpower“ so nach ’ner Kindersendung klingt, die sich dann doch ernstnimmt).

Wenn man zwei so Abschnitte erfolgreich beendet hat, hat man genug Energie, um diese freizusetzen (z.B. durch das klassische Gitarre-Hochreissen). Damit erhält man sowohl doppelte Punkte, als auch freut sich das Publikum, sodass man, wenn man mal schlecht spielt, dennoch weniger Gefahr läuft, raus zu fliegen.

Soweit ist das ganze bei beiden Spielen identisch, nur dass sie ein anderes Wort dafür benutzen. Interessant wird das ganze allerdings erst, wenn man mehrere Mitspieler hat.

Blaue Blitze: Starpower im Einsatz.

Blaue Blitze: Starpower im Einsatz.

Guitar Hero: Hier teilen sich alle Spieler die Energie. Sie wird in einen großen Bottich geworfen, und jeder der will, kann dann seine „Starpower“ aktivieren.

Großer Nachteil: Wenn man mit einem Anfänger spielt, oder einfach einem idioten, dann hält er seine Gitarre einfach konstant aufrecht – wodurch er die Starpower aktiviert und „draint“, also den anderen wegnimmt. Und das kommt gerne vor. Vorallem wenn man mit Jan spielt, der ’n echter Bassist ist, und Bassisten spielen ja immer so.

Rock Band: Wie im Einspieler-Modus sammelt jeder seine Energie selber. Wenn ein Mitspieler rausfliegt weil er zu schlecht gespielt hat, kann man seine Energie aktivieren und ihn damit wieder in’s Spiel holen.

Bei Rock Band erhalten mit Energie geladene Schlagzeuger übrigens eine kurze Improvisationsphase, bei der sie am ende Grün drücken müssen, um den „Overdrive“ zu aktivieren.

Wenn mehrere Spieler gleichzeitig eine der Energie-Spendenden Phasen abschließen, erhalten sie ausserdem die doppelte Menge an Energie. Der positive Nebeneffekt ist, dass dadurch alle Spieler gleichzeitig in der Verfassung sind, den „Overdrive“ zu aktivieren.


Bei 1:20 und 2:00 hat der Schlagzeuger in der Mitte seine Impro-Phase – und dann hauen alle gleichzeitig rein.

Beide Spiele: Wenn mehrere Spieler ihre Energie aktivieren, erhält man natürlich auch von jedem doppelte Punkte. Bei vier Spielern gibt es also anstatt x2 plötzlich x8 Punkte.

Rock-Band-Spieler Online haben sich dabei auf folgendes still geeignigt: Da Schlagzeuger nicht beliebig ihre Energie aktivieren können sondern warten müssen, bis sie eine improvisations-Stelle haben, halten sich auch die anderen solange zurück und aktivieren dann gleichzeitig am ende der Schlagzeug-Impro.

Zu sehen, wie sich auf drei Notenhighways gleichzeitig der goldene Overdrive-Untergrund ausrollt ist sehr befriedigend. Sehr bald wird man davon auch leicht konditioniert und denkt jedes mal „Jah!“, wenn man das sieht.

Guitar Hero hat soetwas nicht. Alle Bandmitglieder können durch eine besondere Aktion jederzeit ihre Starpower aktivieren. Und dabei bietet sich folgendes Problem: Wer entscheidet, wann? Oftmals aktivieren nicht alle gleichzeitig (und lassen dabei Punkte entgehen, oder jemand merkt nicht, dass nicht genug Energie für alle da ist und fängt zu früh an. Oder man hat natürlich jemanden in der Gruppe, der sowieso alle Starpower draint, weshalb daran gar nicht zu denken ist.


Selbst diese super-Profitruppe hier mit dem sehr nennenswerten Editing kiegt es nicht hin, ihre Starpower ordentlich und sinnvoll einzusetzen. Super-typisch.

Ich kann mir schon denken, warum Guitar Hero das ganze Problem anders lösen wollte. Auf dem Papier ist die vorstellung, dass alle im selben Boot sitzen,  auch „bandiger“, als wenn jeder sein eigenes Ding macht. Aber in der Praxis ist es eben das nicht. Es ist sogar deutlich uncooler

. Und das ist einer der Gründe, weshalb Guitar Hero auf dauer jetzt ein Problem hat: Niemand bei Activision wird sagen wollen „Wir sehen jetzt dass wir früher scheisse gebaut haben, und darum machen wir jetzt das Konkurrenzprodukt nach, das das ganze ohnehin viel cooler gelöst hat“. Und deshalb wird das schlecht funktionierende System beibehalten.

Ausser sie denken sich was völlig neues aus. Aber da glaube ich eigentlich nicht dran.

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Written by vetaro

25. Juli 2009 um 8:08 pm

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