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HdRO: Moria für Fortgeschrittene – Die Sechzehnte Halle

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Endlich der letzte Instanzguide für eine der schweren Moria-Instanzen auf Level 60. (Für mehr Infos über Moria-Instanzen, siehe hier).

Die Sechzehnte Halle ist einer der alten Abschnitte des Zwergenreiches – mittlerweile von rieseninsekten bevölkert und grässlichem Fungus überwachsen. Und voll mit Fungus-Orks, die aber auch Probleme mit den Insekten haben.

(Aktuell fehlen noch Bilder – sowas mach ich normalerweise ja nicht, aber ich wollte nicht noch länger darauf warten oder den an sich fertigen Beitrag blöd rumliegen lassen.)

Questdurchgang

Unerlässliche Gruppenmitglieder: Wächter, Barde
Empfohlene Gruppenmitglieder: Kundiger (Krankheiten heilen), Jäger (Massen-Wurzeln, Verrückte abwehren)

Um Quests für die Sechzehnte Halle zu erhalten, muss man in die Einundzwanzigste Halle. Dort gibt es die Meta-Quest Albträume im Abgrund, mit der man nun weitere Aufgaben unten in der überschatteten Zuflucht erhalten kann.

In der Sechzehnten Halle arbeitet man nicht – wie zum Beispiel in der Schattenbinge – unter besonderen Bedingungen. Hier trifft man jedoch an vielen Stellen auf viele wartende Gegner gleichzeitig. Wichtig sind hier sinnvolle Pulls: Patroullien abwarten, dann möglicht aussen stehende Orks per Fernkampf aufmerksam machen. Schamanen sollten als Ziel natürlich vorrang haben. Vorsicht mit Berserkern, diese machen für Barden anstrengenden Flächenschaden.

Tramug, der erste Boss, ist ganz simpel. Nachdem sein Raum geleert wurde bleibt er mit zwei Dienern zurück. Diese heilen, daher müssen sie zuerst besiegt werden. Tramug übergibt sich regelmäßig und hinterlässt eine riesige Pfütze auf dem Boden. Aus dieser sollte der Wächter ihn zurückziehen.

Bald schon trifft man auch auf Verrückte Globsnaga – diese Orks rennen auf die Gruppe zu und explodieren, deshalb sollte ein Fernkämpfer immer aufmerksam sein, um sie schnell töten zu können. Die von ihnen ausgelösten Debuffs möglichst schnell entfernen.

In den Gängen liegen ausserdem aufgedunsene Globsnaga herum – in ihrem Inneren fressen sich Kriecher durch die Organe. Kommt man ihnen zu nahe, platzen die Globsnaga auf und die Kriecher kommen zum Vorschein. Diese können ruhig mitgenommen werden, schliesslich braucht ja auch Einhundert von ihnen.

Nach einem weiteren großen Raum kommt man an eine Gang-Kreuzung. Um weiter zu kommen, müssen rechts und links in den Räumen Räder gedreht werden – die natürlich von ziemlich vielen Orks bewacht werden. Obwohl es sich hierbei um diejenigen mit Wurmbefall handelt, sind es dennoch eine ganze Menge. Hier ist es hilfreich, viele Gegner auf einmal festhalten zu können, auf welche Weise auch immer.

Dhùrz ist ein sehr Pilzbefallener Ork. Wahrscheinlich wurde er auch aus diesem Grund von seinen Mit-Orks ausgestoßen. Hierbei ist es ratsam, sich rechts an der Wand seines Raumes lang bis zum Ausgang zu begeben und gegen die Wand gedreht zu Kämpfen.

In der Mitte des Raumes befinden sich mehrere Pilze, die explodieren – diesen sollte man also nicht nahe stehen. Ausserdem erscheinen auch hier verrückte Globsnaga,  die die Gruppe nicht erreichen sollten.

Dhùrz selber kann werfen (daher gegen die Wand drehen) und ausserdem alle nahe stehenden Gruppenmitglieder mit einer Krankheit infizieren, die ihnen Kraft entzieht. Hierbei ist ein Kundiger wirklich hilfreich.

Im nachfolgenden Bereich leben nur noch Gredbyg. Um weiterzukommen gilt es, alle Königinnen zu besiegen.  Wenn sie angegriffen werden, kommen ihr alle kleineren sofort zur Hilfe. Diese können jedoch getrost ignoriert werden, da sie sterben, sobald ihre Vorgesetzte den Löffel abgibt. Vorsicht: Auch diese Königinnen werfen. Nicht in richtung eines Abgrundes zu ihr stehen. Sind alle Königinnen tot, öffnet sich der letzte Durchgang.

Hinter all den Problemen der Orks steckt eines der Wesen aus der Tiefen Dunkelheit,  der Verlorene. Er sammelt die Gredbyg um sich und kontrolliert sogar die Orks.
Beginnt der Kampf gegen ihn, ruft er massig winzige Gredbyg. Später im Kampf erscheinen immer wieder zwei Orks, die für eine Weile angreifen, dann aber auch wieder von selbst verschwinden. Der Verlorene selber schlägt mit starkem Flächenschaden zu.
Ausserdem wachsen an vier stellen im Raum unregelmäßig Pilze aus dem Boden. Diese sollten schnell zerstört werden, da sie mit einer Giftwolke Gruppenmitglieder verlangsamen und schwächen.

Am einfachsten ist es, wenn ein Barde Heil-Aggro bei den Gredbyg erzielt und dann vor ihnen wegläuft. Waffenmeister und andere können dann mühelos die abgelenkten Insekten zerschlagen, während sie rumwandern. Wenn ein Gruppenmitglied die immer wieder erscheinenden Orks ablenkt, sodass nur ein anderes die Aufmerksamkeit des Verlorenen auf sich ziehen muss, sollte der Kampf ein Klacks sein.

Hardmode

Die Hardmode-Bedingung klingt recht einfach: Es dürfen nicht mehr als zwei Gredbyg im Kampf gegen den Verlorenen sterben. Das bedeutet jedoch deutlich viel Mühe: Da niemand bei ihnen Aggro aufbauen kann, wird sehr bald der Heiler die Aufmerksamkeit aller Gredbyg auf sich haben und kann dann nur noch weglaufen.

Es ist möglich, den Kampf kitenderweise zu führen:  Barde rennt weg, Tank rennt weg, immer im Kreis, der Rest der Gruppe greift abwechselnd den Verlorenen und aufpoppende Pilze auf. Optional können auch zwei Jäger abwechselnd den Boss kiten (ähnlich wie bei der Großen Treppe).

Es ist auch möglich, den Barden auf den Vorsprung links im Raum klettern zu lassen. Dort kann er sich oben auf dem Felsen platzieren und heilen – die Gredbyg werden zu ihm kommen wollen, können jedoch nicht hochklettern. Diese Technik ist, wie mir Bloodberry mit Bezug auf das Forum und GM-Aussage versichert, erlaubt. Der Barde kann oben immernoch von den beiden Orks erreicht werden und kann ausserdem nicht jedes Gruppenmitglied erreichen. Wer also Heilung braucht, muss zum Barden wandern.

Es ist auch möglich, den gesamten Kampf nahe am Vorsprung auszutragen – dann sind  auchnur zwei der vier Pilze gefährlich. Insgesamt gibt es eine Menge möglichkeiten, sich diesen Kampf leichter zu machen, allerdings auch eine Menge Arten, wie man hier sterben kann.

Belohnung: Vorläufige Schultern mit Radiance-Bonus.
Ansonsten keine guten Belohnungen bekannt.

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Written by vetaro

24. Februar 2009 um 3:10 pm

2 Antworten

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  1. […] | Hose Schattenbinge________________Steinfundament | vorläufiger Helm Sechzehnte Halle________________ Nud-Melek | vorläufige Schultern Der Abscheuliche Schlund – Die Wasserwerke | […]

  2. Der Verlorene kann den Rotgoldenen Opalring droppen:

    -bloodberry-

    27. Februar 2009 at 8:15 am


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