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HdRO: Moria für Fortgeschrittene – Eine neue Teufelei (Band 2, Buch 6, Kapitel 8)

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Einfache Lösung für den aktuellen Höhepunkt von Band 2 der epischen Handlung.

In der Tiefe des Steinfundaments treffen sich die Moria-Orks mit den Namenlosen, den Kreaturen aus der Tiefen Dunkelheit, um sich mit ihnen zu verbünden. Sie müssen dringend aufgehalten werden. (Siehe auch:  HdRO: Moria – Rüstungen und Instanzen)

Unerlässliche  Gruppenmitglieder: Wächter, Barde
Empfohlene Gruppenmitglieder: Schurke/Kundiger (Troll stunnen), Hauptmann/Runenbewahrer (Heil-Unterstützung)

Empfohlenes Gruppenmanöver: (wieimmer) Reines Herz (Grün, Grün, Grün, Blau, Blau)
Simpler Anfang
Die ersten Gegner sind simple Orks, bei denen nichts zu bedenken oder überraschend ist. Der erste interessante Bereich ist hier:

Die Gegner rechts von der Rampe sind nicht durch nahekommen zu aktivieren. Stattdessen hängen sie mit den herumschwirrenden Dunkel-Elementaren zusammen. Wer einen von ihnen aktiviert, bekommt direkt eine Fuhre Gegner dazu. Protipp: Hinter dem Stein oben an der Rampe verstecken, damit auch Fernkämpfer heran kommen.

Ist der Raum von Gegnern geleert kann man den Raum betreten, der von zwei Rogmul bewacht wurde. Dhugluk, der Anführer der Ork-Gesandten,  und seine beiden Orks können nichts tolles – einfach nacheinander besiegen.

Magor der Eil-Elb
Gemeinsam mit Dhugluk von den Namenlosen gefangen genommen wurde Magor, der Elb. Er warnt, dass es noch dringenderes gibt als das Verhindern des Orkpaktes. Hier beginnt ein Eskort-Abschnitt. Magor beeilt sich auch ziemlich und lässt der Gruppe keine Pausen.

Am besten ist es, wenn fünf Gruppenmitglieder schonmal vorgehen: Hinter dem Grüngelblichen See, an dem Orks und Rogmul zusammen standen, ist ein Durchgang, der durch das Aktivieren von Magors Eskortierung aufgeht. Einfach schnell den Rogmul hinter dem Eingang per Fernangriff pullen.

Während der Eskortphase trifft man zweimal auf Troll-Duos. Am einfachsten ist es, einen zu betäuben, aber auch zu zweit sind sie keine Gruppenkiller.

Pilztrolle
Werfen nicht weit, wie normale Trolle. Statt dessen erhalten sie für jeden erfolgreichen eigenen Angriff einen Buff, der sie schneller und stärker macht, sie holen praktisch „Schwung“. Eigentlich alles, was sie dabei aus dem Takt bringt, hilft. Betäuben, Rätseln, Furcht etc.

Ausserdem haben sie eine Sporen-Aura, die Macht und Vitalität reduziert, immer mehr, je länger man bei ihnen steht. Einfach kurz von ihnen entfernen, um den Debuff zu löschen.


Feuer und Schatten 1: Flammentrinker und Düsterwandler
Ein simpler vor-Endbosskampf. Die Beiden wechseln sich regelmäßig mit Kämpfen ab, der jeweils inaktive kehrt in seine Ecke zurück.

Sie selber können nichts tolles, jedoch immer, wenn der Düsterwandler den Kampf betritt, verwandelt er einen der lilanen Risse auf dem Boden in einen Abgrund. Möglichst auch nicht an den Rändern der lilanen Risse stehen, die Abgründe klaffen nämlich weiter auf als die Risse.

Feuer und Schatten 2: Gwathnor
Gwathnor ist der Ersatz-Balrog. ich glaube, er ist nur deshalb im Spiel, weil Durins Fluch als gegner natürlich nicht zur Debatte steht.

Bei Betreten des Raumes räumt er erstmal mit den versammelten Orks auf und besiegt alle, die nicht schnell genug fliehen.
Im Kampf unterstützt wird er von einem Feuer- und einem Schattengrimmigen, die, wenn sie besiegt werden, neu erscheinen. (Sie heissen in der Instanz alle „Finstergrimmige“, das ignoriere ich hier aber einfach mal)

Der Schlüssel des Kampfes ist, dass Gwathnor, ähnlich dem Unheilsbeschwörer aus der Schattenbinge, von den Grimmigen eine Aura erhält, immer nur eine gleichzeitig.
Zu Beginn hat er eine Schatten-Aura vom Feuergrimmigen, die seine Ausweichchance erhöht. Stirbt dieser, erhält er die Aura des Schattengrimmigen, die Feuerschaden auf die Charaktere verursacht. Je länger eine Aura aktiv bleibt, desto stärker wird sie.

Wichtig ist es also, die Grimmigen regelmäßig zu besiegen, damit Gwathnor nicht allen Angriffen ausweicht oder zu viel Flammenschaden verursacht. Solange beide Grimmige noch nicht neu erschienen sind, kann Gwathnor sorglos angegriffen und dann besiegt werden.

Gwathnor kann ausserdem verlangsamt werden. Dann ist es möglich, ihn durch den Raum zu kiten, damit sein doch beachtlicher Schaden die Gruppe nicht zerfleischt.


Die schnellste und sicherste Methode, Gwathnor zu besiegen ist folgende: Alle greifen ihn an. Sobald seine Schatten-Aura auf 75% Ausweichchance gestiegen ist, greifen alle den Feuer-Grimmigen an. Ist er tot, verschwindet Gwathnors Aura. Alle greifen ihn wieder an.

Im Normalfall sollte er hier bereits tot sein. Ansonsten kann das gleiche Spiel nun mit dem Schatten-Grimmigen durchgeführt werden.

Belohnung: Angesengter Umhang oder, mit Glück, Umhang der Schatten und Flammen.
Im Rahmen der epischen Handlung erhält man ausserdem ein Schulter-Rüstungsteil.

(Inoffizieller) Hardmode : Wahrscheinlich nicht

Update: An dieser Stelle habe ich im Januar noch spekuliert, wie man an den Umhang der Flammen und Schatten kommt. Es gab eine Hypothese, dass seine Feuer-Aura nicht zu stark werden darf. Eine, dass man einfach schnell sein muss, oder dass irgendwelche Gegner keinen Schaden nehmen dürfen. Diese Taktiken wurden alle Bestärkt von dem Zitat am Umhang, „Obwohl die Flammen heiß brannten, überstand dieser mächtige Umhang den Kampf“.  Keine der Taktiken bewies sich jedoch als besonders erfolgreich.

In Übereinstimmung mit mehreren anderen Sippen, die zum gleichen Ergebnis gekommen sind möchte ich daher behaupten: Das Verhalten der Spieler hat auf die Dropchance des besseren Umhanges keinen absoluten Einfluss.
Möglicherweise kann man durch irgendwelches Verhalten die Chance erhöhen oder senken, in dem Fall aber in einem nicht bedeutsamem Maße.

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Written by vetaro

23. Januar 2009 um 8:45 pm

Veröffentlicht in Spiele

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3 Antworten

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  1. Ziemlich nice, auf die Idee ist bei uns noch niemand gekommen.
    Auch wenn mir als Waffi der Umhang natürlich nicht so sehr zusagt, wie der Umhang aus Skumfil. *g*

    -bloodberry-

    24. Januar 2009 at 4:44 pm

  2. […] Schlund – Die Wasserwerke | Schultern & Helm, Legendäre des ersten Zeitalters Ausserdem: Eine neue Teufelei (Band 2, Buch 6, Kapitel 8 ) – Umhang der Schatten und […]

  3. […] Nördlich von Caras Galadhon ist ein großer Platz mit noch größeren Bäumen. Hier geht Buch 7 weiter – es geht um die Gefährten und um die Zwerge aus Moria, die auf ein Bündnis hoffen. Buch 7 hat keinerlei Gruppenquests, dafür vier Solo-Instanzen, praktisch keine sinnlosen rumlauf-Aufgaben (siehe Band 1, Buch 10-14) und ist ‘ne ziemlich gute Aufgabenreihe. Die Belohnung ist übrigens einer von drei Elben-Umhängen ungefähr auf Niveau des Umhangs der Schatten und Flammen. […]


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