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So gut dass man es nicht bemerkt

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Es gibt eine Menge Dinge, die Turbine und Codemasters, die Entwickler und europäischen Publisher von Herr der Ringe Online, auf Anhieb richtig gemacht haben. Es sind oft kleine, unauffällige Dinge, an denen man sieht, dass sie aus den Fehlern an und um anderen Spielen gelernt haben.

Diaspora am Eingang (1) Völlig ungefragt hat Codemasters eine Eingangsbedingung für Moria geschaffen: Band 2, Buch 1 der Epischen Handlung. Wer vor Moria steht, trifft auf eine Gruppe Zwerge, die die – wieder geschlossenen – Hintertore öffnen will. Ihnen muss erstmal geholfen werden, und zwar unter anderem indem man sie vor dem Watcher, dem Ur-Tentakelmonster, beschützt.

Das war ein einfacher und genialer Schritt. Warum? Sehen wir uns einmal das Konkurrenzprodukt an:

Zu Beginn von The Burning Crusade standen alle Spieler um 0 Uhr am Portal, mit dem es in die neue Welt gehen sollte. Charaktermassen vor dem Eingang. Dann gingen alle durch. Charaktermassen hinter dem Eingang. Dann wollten alle Questen: Charaktermassen bemühen sich verzweifelt, Gegner zu finden, denn es gibt viel zu viele Helden und viel zu wenig Böse. Ärger unter den Spielern. Bedingung um die Erweiterung von WoW spielen zu können: Level 58, sonst nichts.

In HdRO befindet sich vor Moria noch Eregion. Eine nette, große Gegend, die mit der Erweiterung eingeführt wurde. Es ist nicht nötig, hier zu spielen. Wer will kann sofort die Eingangs-Aufgabe für Moria absolvieren, Eregion ignorieren, und gierig die Minen betreten. Wer will kann aber auch etwa drei Level lang in Eregion bleiben, denn hier gibt es viel zu tun.

Es gibt in Eregion genau zwei Gegenden, in denen die Gegner gerne knapp werden: Ein bestimmtes Räuberlager und eine bestimmte Ruine, in der die Orks sich niedergelassen haben. Das liegt aber nicht hauptsächlich an den Spielermassen, die sich dort durch wälzen: Selbst heute noch sind die Gegner dort knapp wenn mehrere Spieler gleichzeitig anwesend sind – sie erscheinen einfach nicht schnell genug wieder. Doch selbst an den allerersten Tagen sind die Zustände in Eregion purer Urlaub, verglichen mit WoW-Verhältnissen.

Dadurch, dass genügend Optionen angeboten werden – und eine der Optionen die Spieler verlangsamt – ist genau eine dieser subtilen Einführungen durchgeführt. Eine Sache die so gut ist, dass es einem gar nicht auffällt, wenn man nicht drauf hingewiesen wird. Funktionierende Dinge fallen eben gar nicht erst auf.

Klassenlogik WoW und die anderen Spiele haben oft das folgende Problem: Klassen werden eingeteilt in „Schaden“, „Heilung“ und vielleicht noch „Tanken“. Bei Silkroad Online hat man die Wahl zwischen ca. 18 Klassen, abgesehen von ca. zweien ist die Entscheidung dabei aber hauptsächlich: Welche Grafikeffekte will ich sehen, während ich meine Gegner zerfleische?

WoW fühlt sich für mich oft ähnlich an. Selbst Priester, die ausgewiesenen Heiler, haben eine Schadensform (die natürlich auch bei Priestern total angesagt ist). Folge: Bei jedem Addon und jeder beliebigen Änderung kommen Leute und motzen, dass diese Klasse im vergleich zu dieser jetzt wieder im Nachteil wäre. Die eine Heilt mehr / macht mehr Schaden/Aggro als die andere. Und ich rede hier nur vom PvE.

Das hab ich, trotz Änderungen und dergleichen, in HdRO noch nicht erlebt. Und ich glaube es liegt hierdran: Klassen werden nicht nach Heilungsleistung / Schadensleistung ausgewählt. Wenn Wächter und Barde vorhanden sind (die sind schliesslich Pflicht) laufen die Überlegungen meistens eher so ab:

„Hmh, in dem Dungeon gibt’s ne Menge Feinde die Krankheiten verteilen können – da wäre ein Kundiger hilfreich, der kann was dagegen machen. Oder ein Schurke, der kann Gruppenmanöver auslösen, und dann wählen wir eines das gegen den Krankheitsschaden heilt. Oder ein Hauptmann, der kann unsere Moral so sehr stärken dass wir uns da ohnehin keine Sorgen mehr zu machen brauchen. Wir könnten natürlich auch einen zusätzlichen Waffenmeister mitnehmen, der kann dann die Gegner davon abhalten, überhaupt ihre Krankheits-Fähigkeiten einzusetzen.“

Ja, WoW-Charaktere können auch Betäuben und dergleichen. Aber an bestimmten Stellen im Spiel sind diese Klassen dann halt nötig und werden gezwungenermaßen mitgenommen. Das macht sie aber nicht in dem Sinne wertvoll für die Gruppe.

Die HdRO-Klassen definieren sich einfach nicht über ihre eindrucksvollen Weisen, Schaden zu machen. Sie haben diverse Optionen, eine Gruppe zu bereichern, die man dann auch wirklich spürt. In HdRO  habe ich noch nie von einer Klasse gehört die sich von einer anderen irgendwie aus dem Weg gedrängt fühlen würde – weil jede einzelne ein klares Profil hat und wichtig ist – und nicht an sich ersetzbar. Aber ausgleichbar.

Itemization (1)

Kurzform: In HdRO steigt das allgemeine Niveau langsamer an. Dadurch fühlen sich weniger Erfolgreiche Spieler nicht allein gelassen.

Ausführliche Version. Wer keine Lust drauf hat, einfach nach dem grauen Text weiterlesen: Um das ganze darzustellen habe ich ein Diagramm hergestellt, die sogenannte Ownage-Kurve. Sie ergibt sich aus den Schaden pro Sekunde-Werten von Einhand-Schwertern auf allen vollen 10 Stufen.

WoW
Level 10: Entersäbel, 6,8 DPS
Level 20: Schwert des Nachthimmels, 12,1 DPS
Level 30:  Jadeschlangenklinge, 18,3 DPS
Und so weiter.

HdRO
Level 10: Gehärtetes Eisernes Schwert, 7,9 DPS
Level 20: Blankstahl-Schwert, 11,8 DPS
Level 30: Glänzendes Stahlschwert, 13,8 DPS
etc.

Zusätzlich verglich ich auf dem Maximallevel noch den Schaden einer durchschnittlichen Waffe mit dem einer der besten verfügbaren.

Eingetragen in ein Diagramm, wobei das Level die X- und der Schaden pro Sekunde-Wert die Y-Achse darstellt, sieht das Ergebnis folgendermaßen aus:

Die Graphen 2 und 3 (Rot und Blau) stellen die WoW-Ownagekurve dar. Die Graphen 4 und 5 (Grün und Gelb) die HdRO-Ownagekurve. Die Auftrennung am ende der Graphen stellt den Schadensunterschied zwischen einer normalen und der jeweils besten verfügbaren Waffe dar.

Die Steigung ist bei WoW also deutlich höher. In diesem Fall wurde sogar das WoW-Grundspiel mit HdRO+Erweiterung verglichen. Auf WoW-Level 70 bot sich eine Keule mit 150 DPS an, wodurch jedoch die gesamte Grafik entstellt worden wäre.

Je steiler der Anstieg dieser Kurve ist, desto mehr Druck erzeugt das Spiel. Wenn zum Beispiel 4 Level später neue Waffen zur Verfügung stehen, die deutlich besser sind als die vorherigen, ist es natürlich nötig, diese auch zu besorgen, damit man überhaupt auch mit den (natürlich) stärker werdenden Gegnern klar kommen kann.

Besonders zeigt sich dies dann auf dem Maximallevel: Wenn der durchschnittliche Spieler eine Waffe mit knapp 60 DPS besitzt, der beste aber 80 raushaut (von 150 mal ganz zu schweigen), fühlt er sich natürlich unfair behandelt: Völlig egal wie schwer es ist, an diese bessere Waffe zu kommen, sie zeigt ja, in belegbaren Zahlen: Hey, schau mal, ich bin deutlich besser als du!

Nun wieder Herr der Ringe Online: Im Gegensatz zu WoW steigt die Ownage-Kurve nicht beinahe exponentiell sondern fast geradlinig bis stufe 50 an. Der Schritt nach Stufe 60 ist dann etwas größer, aber auch hier ist das wichtige zu bemerkende: Die Distanz zwischen einer normalen und der besten Maximallevel-Waffe ist nicht groß.  Der Druck, diese bessere Ausrüstung zu erhalten, ist dadurch nicht so groß – wer sie nicht besitzt verpasst schliesslich auch nicht viel.

(Siehe auch Teil II)

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Written by vetaro

12. Januar 2009 um 8:20 pm

Veröffentlicht in Spiele, Uncategorized

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11 Antworten

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  1. Trotzdem ist der Schaden mit Moria unnötig hoch ausgefallen, wie man auch anhand deiner Grafik erkennen kann.
    Finde ich schade, die hätten mal auf ihrem Kurs bleiben sollen.

    -bloodberry-

    13. Januar 2009 at 1:07 pm

  2. Es gibt noch eine dritte Option die Erweiterung zu beginnen: Buch 15 von Band 1. Auch diese Möglichkeit hat dazu beigetragen, dass Eregion und Moria nicht zu überlaufen waren….

    Berildur

    15. Januar 2009 at 9:51 am

  3. […] Hinterlasse einen Kommentar » (Siehe auch Teil I) […]

  4. Super Artikel, wie die meisten von dir 🙂 immer wieder eine Freude.

    Lg,
    David

    DavidF

    30. Januar 2009 at 3:29 pm

  5. ahh, noch was vergessen:
    Der Link zum 2ten Teil funktioniert nicht!

    „Error 404 – Not Found

    Apologies, but we were unable to find what you were looking for. Perhaps searching will help.“

    DavidF

    30. Januar 2009 at 3:33 pm

  6. Sollte jetzt funktionieren

    vetaro

    30. Januar 2009 at 7:50 pm

  7. […] Die Ownage-Kurve von WoW scheint abgeflacht worden zu sein. Auf Stufe 70 habe ich eine Waffe mit 87 DPS erhalten. […]

  8. […] bei Schadensklassen als auch bei Monstern reduziert (was für HdRO eine Verbesserung ist, siehe hier) und all die kleinen Klassen- und Berufs-Verbesserungen. Lothlórien von oben – Naja, 'n Haufen […]

  9. sehr schöner artikel. hat mir sehr gut gefallen.

    😉

    ra.fa.el

    5. März 2009 at 4:18 pm

  10. […] dazu auch So gut dass man es nicht bemerkt I und […]

    Vermischtes « Hu

    26. März 2009 at 12:19 am

  11. […] Und das wiederum heisst, dass die Schere zwischen den Spielern auf geht. Immer weiter, je mehr Dungeons es gibt. Ich habe das Prinzip mal hier mit der Ownage-Kurve erklärt. […]


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